jueves, 30 de octubre de 2014

TOM CLANCY RAINOW SIX SIEGE

Tropa de élite
Los patriotas dejan su sitio a una nueva propoesta para el euipo táctico de Clancy.




La alianza de Ubisoft con el tristemente fallecido Tom Clancy se cimentó sobre todo con la serie Rainbow Six, mucho antes de que Sam Fisher entrase en este mundillo con su Splinter Cell. A pesar de aparecer también en consolas, se ganó rápidamente al usuario de PC, por lo menos hasta que el seísmo Counter Strike pusiera los cibercafés patas arribas. La últimas entregas en ponerse a la venta han sido las dos partes de Rainbow Six Vegas, el intento de devolver a la serie a la actualidad después de gran trabajo que se realizó con Ghost Recon Advanced Warfighter. El tiempo ha pasado para el equipo de contraterroristas de Clancy, sobre todo porque en Ubisoft han encontrado otros filones que explotar (como el mencionado Fisher y la serie Assassin´s Creed) y la prometida entrega subtitulada Patriots ha terminado por cancelarse. Una pena, porque el planteamiento inicial que consistía en ofrecer distintos puntos de vista de los hechos (como el del civil que no debe soltar el detonador de una bomba en mitad de un transitado puente) prometía un soplo de aire fresco al género de los shooters tácticos.

Pero Patriots ha pasado a mejor vida, pero su lugar lo ocupa Siege, título del que se encarga la enorme Ubisoft Montreal (¿cuántos títulos llevarán realmente de forma simultánea?) y que supuso la guinda final a la pasada conferencia de Ubisoft en el E3 de Los Ángeles. Se trata de una vuelta a los orígenes del concepto inicial, con los terroristas y el cuerpo de élite que los persigue como los dos bandos principales. La idea es que la sensación de cooperación con el resto de integrantes del grupo (sea cual sea) no difiera tanto si jugamos en solitario como si lo hacemos con otros jugadores mediante la conexión en línea.

Desde el propio equipo de trabajo aseguran que la base de esta nueva aproximación se sustenta en tres principios inalterables, que son la táctica, el trabajo en equipo y la tensión. No se trata de ser el jugador que mejor ratio de bajas tenga, en esta ocasión deberemos conocer muy bien nuestra labor dentro del grupo que formamos para que todos los engranajes funcionen a la perfección, de manera que se pueda alcanzar el objetivo marcado. El nivel que mostraron se ubicaba en una gran casa residencial tomada por unos terroristas que habían hecho rehenes, la labor del equipo de asalto era elegir los puntos de acceso para liberar a los cautivos y eliminar las potenciales amenazas.

La forma de proceder la determinarán los jugadores, de manera que se puede optar por el sigilo hasta localizar a los terroristas o por el contrario entrar como elefantes en una cacharrería, algo que alertaría al otro bando irremediablemente. A pesar de que el realismo es clave para transmitir la experiencia de juego, se ha optado por suavizar ciertos aspectos para mejorar la jugabilidad. Si un jugador cae, tardará poco en volver a estar en mitad de la contienda, de igual manera los rehenes (que pueden ser usados como escudos) podrán ser revividos como si fuesen un miembro de nuestro grupo durante unos instantes para evitar que la partida termine antes de lo deseado. Pero en donde el juego rompe moldes (literalmente), es en la capacidad de alterar los escenarios. Todo salta por los aires mientras las armas escupen fuego. Los muebles y las paredes serán testigo de cada rotura y de cada impacto como no habíamos visto hasta el momento (quizás en Battlefield 4).

Al parecer el sistema de ataque y defensa (según el grupo que encarnemos) estará perfectamente equilibrado, de manera que si los SWATs disponen de alta tecnología para entrar en los lugares más inaccesibles (en la partida mostrada empezaban en la azotea y se descolgaban por cuerdas de rappel), los terroristas tendrán su tiempo para preparar su defensa con trampas y parapetos que dificulten el progreso de la otra facción.

El motor gráfico que soportará este despliegue pirotécnico será AnvilNext, herramienta que hemos podido ver en acción en las últimas entregas de Assassin´s Creed, desde que la tercera se puso a la venta para ser concretos. Para mostrar en detalle en nuestras pantallas el grado de realismo requerido se complementará con el Realblast Destruction, una herramienta complementaria que calcula los desperfectos del escenario en función de los disparos y explosiones que se sucedan a lo largo de la partida. El grado de profundidad alcanzado es realmente espectacular, de manera que se puede echar abajo una pared en cuestión de segundos o fabricarnos una zona de huída hacia abajo al reventar el suelo (si estamos en una segunda planta o superior obviamente). Localizar los puntos vulnerables en las estructuras terminará por ser tan relevante como una buen puntería a la hora de encañonar a nuestros rivales.

Conclusiones

Rainbow Six Siege recupera la esencia del multijugador más clásico y lo hace con la tecnología más avanzada en cuanto a modificación de entornos se refiere. Un juego pensado para jugar hombro con hombre (headset mediante) y que devuelva el lustro perdido a la marca. El juego llegará en algún momento de 2015 a PC, Xbox One y Playstation 4, de manera que conformará junto a The Division (también de Tom Clancy) el dueto de juegos más importante de la desarrolladora gala. Todavía quedan muchas cosas por saber, como si tendrá una campaña narrativa o si por el contrario seguirá la senda de otros juegos multijugador que apuestan por experiencias diferentes (como son el caso de Left 4 Dead o Evolve). Sea cual sea el caso, Siege se ha convertido en uno de los títulos más destacables del pasado E3 por motivos propios.

THE CREW

Cruzamos EEUU en la beta cerrada
The Crew presenta candidatura a juego de coches del año. Nosotros ya tenemos una banda.


Desde que Ubisoft acogió bajo su manto a Reflections, el ilustre estudio de la serie Driver y The Stuntman, sabíamos que su apuesta por la velocidad iba en serio. No solamente están ellos metidos en The Crew, la última propuesta de la empresa gala en el género de la conducción, el grueso del desarrollo lo ha está realizando Ivory Tower, estudio formado por la mayor parte de los componentes que antes estaban en Eden Studios. Si repasamos algunos de sus títulos encontramos V-Rally o Test Drive Unlimited, por lo que ya podemos llegar a la conclusión que la cosa promete.

Conscientes de que la fórmula de Unlimited cuajó y resultó un éxito, se han propuesto multiplicarla exponencialmente y de una isla paradisiaca hemos pasado a todo Estados Unidos dentro de un sistema de juego que coquetea con el rol (exploraremos una amplia extensión de terreno, subimos de nivel y mejoramos nuestros vehículos) con el multijugador masivo en línea (el mismo nombre del juego hace referencia a tener una "banda", aunque podremos jugarlo en solitario sin problemas).

Acaba de salir una beta cerrada del juego a poco menos de mes y medio de que se ponga a la venta la versión final. Nosotros hemos tenido acceso a ella y ya nos hemos hecho una idea de lo que intenta conseguir The Crew en el género. Para empezar, el título tendrá su trama, narrada con videos como si una aventura se tratase. Alex es un agresivo piloto al que le encanta meterse en líos. Todo se complica cuando acaba en la cárcel acusado del asesinato de su hermano, uno de los fundadores de los 5-10, un club ilegal de velocidad en la que solamente entran los mejores pilotos. Tras cinco años, a Alex le ofrecen la posibilidad de encontrar al asesino de su hermano y de atrapar al agente corrupto del FBI que le tendió la trampa.

Todo esto es justamente el principio, un punto de partida en el que se nos entrega un dinero para que consigamos un coche, un kit de mejora inicial y ponernos rumbo por el enorme mapeado que se abre camino delante nuestra. Se nota que el juego bebe directamente de Unlimited, sobre todo por su sistema de mapa en el que podremos acercar y alejarlo para ver nuestra ubicación y colocar un punto concreto de viaje al que encaminarnos. Realmente se tratan de dimensiones que pueden agobiar al jugador, por lo que se han establecido varios "viajes rápidos" para los lugares ya descubiertos y no tener que conducir de una punta a otra solamente por adquirir un nuevo vehículo.

El que piense que un mapa tan grande estará vacío de contenido se va a llevar una gran sorpresa. Entre las misiones principales que nos hacen recorrer las principales ciudades norteamericanas (no están todas pero sí una buena representación), encontraremos multitud de pruebas y minijuegos de dificultad variable que podremos completar para ganar bonificaciones. Nada mejor para entreternos en un viaje hacia Detroit que activar una slalom de postes que se alternan en mitad de la calzada o intentar completar ese enorme salto mientras llegamos a San Francisco. Incluso la forma en la que están repartidos y su nomenglatura en pantalla nos ha recordado en cierta forma a Assassin's Creed y su multitud de tareas secundarias. Hay juego. Como suele ocurrir, el mapa será nuestro mejor aliado para ver lo que llevamos ya completado.

En lo que se refiere a la conducción, cada coche puede prepararse para diferentes categorías. Empezará siendo un vehículo de "calle", algo así como la base, pero a medida que lo necesitemos (y con el consiguiente desembolso monetario) podremos adaptalo para circuitos, campo, derrape y similares. A la hora de ponernos al volante (literalmente, ya que entre las cámaras se encuentra la que vemos las manos de Alex y el salpicadero) se nota que el juego apuesta por un control arcade en el que las persecuciones con la policía, el abuso del nitro y los derrapes son todo un espectáculo. Pero esto hay que tomarlo con matices. En función del vehículo, tendremos que tener más o menos cuidado ya que abusar del giro del volante puede provocar que empecemos a irnos de un lado al otro de la carretera hasta que nos empotremos con la enorme cantidad de coches que circulan por las inmediaciones (con repeticiones calcadas de Burnout por cierto). Arcade, sí, pero exigente para aquellos que disfruntan a la hora de conduccir.

El apartado gráfico queda condicionado completamente por el espectacular mapa que acoge todo el juego. La enorme variedad de ambientaciones y lugares (todo lo podemos ver en perspectiva aérea hasta que nos acerquemos) sentará un precedente en el género, así como la iluminación empleada en los escenarios. Los vehículos se deforman y se marchan de barro, pero en conjunto, cuando arrancamos y nos movemos, no impresionan tanto como otros juegos contemporáneos como puede ser Forza Horizon 2 (con el que tiene muchas en común) o Driveclub (que no apuesta por la fórmula de juego abierto y puede dedicar recursos a entornos más acotados). Por lo menos en esta beta, en la que nos dejan muy claro en pantalla que para nada va a representar la calidad final del juego. En lo que sí le pasa la mano por la cara es el tamaño del ecosistema montado, a lo que se debe sumar los jugadores que nos encontramos constantemente gracias a los servidores dedicados.

Conclusiones

The Crew va a ser un gran juego de conducción. Queda por conocer las mejoras que se harán en la versión final del juego, pero todos aquellos que probaron Unlimited en su día deberían apuntarlo a su lista de futuribles, ya que su propuesta es la misma pero a un tamaño descomunal. Esta beta deja claro que aunque tengamos que estar conectados continuamente a los servidores, podremos jugar a nuestras anchas u optar por jugar con amigos de todo el mundo. Una propuesta fresca y divertida que tiene la fortuna de no competir este año con juegos con más nombre en el género (como Need for Speed) y resulta un gran complemento para los títulos específicos de cada sistema.

MORTAL KOMBAT X

Ed Boon y su equipo enseñan Mortal Kombat X en la Gamescom de Colonia y el progreso en el 1vs1 de Nether Realm Studios es más que evidente. Le ponemos las manos encima a la saga de lucha más mutante (y violenta) que se recuerda.


Mortal Kombat es con casi toda probabilidad la franquicia de juegos de lucha con más facilidad para evolucionar y mutar, y aún con todo, mantener las bases que la convierten en única y su espíritu. Con Mortal Kombat X asistimos a otro ejercicio de cambio con un título que tras su anuncio en el E3 ha sorprendido no sólo por su fantástico acabado técnico sino por el arrojo del equipo de desarrollo para facturar un producto verdaderamente interesante. En la Gamescom hemos vuelto a verlo a puerta cerrada y nos hemos encontrado con un proyecto de altura, además de charlar con su director, Ed Boon.

Mortal Kombat X tiene como principal particularidad la inclusión de tres variaciones por personaje, es decir, que dependiendo de a quién elijamos podremos además seleccionar una especialización muy concreta. En Mortal Kombat lo del cambio de estilos ya se había puesto en práctica en títulos como Mortal Kombat Deadly Alliance, aunque ahí era en tiempo real; aquí es algo seleccionable desde el menú de elección de personaje, de los que por cierto conocemos a un total de ocho: Scorpion, Subzero, D'Vorah, Casey Cage, Kotal Kahn, Ferra/Torr, Raiden y Kano.



Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla

Estos dos últimos son las nuevas incorporaciones al equipo en relación a lo que vimos en la build del E3, y por fin sabemos cómo se mueven en tiempo real más allá de los vídeos oficiales. Para explicar el sistema de variaciones sirve comentar por ejemplo a los dos estandartes de la serie, Scorpion y Subzero. El primero puede usar el de Unbreakable, Grandmaster y Cryomancer, ¿en qué se diferencian? En algunas funciones especiales, si bien los movimientos básicos (puños, patadas, etc.) serán idénticos. Como Grandmaster, Subzero puede crear una réplica de si mismo en hielo y lanzarla contra el enemigo para congelarle; como Cryomancer, puede defenderse de los golpes usando el hielo como barrera.

Para comprobar las técnicas de Raiden y Kano nos pusieron una demo en vídeo mostrando sus variaciones, para luego por fin dejarnos jugar directamente y ponerlas en práctica. En el primer combate, Raiden usaba el modo Thundergod, que permite extender combos con rayos y movimientos de carga. Kano por su parte, con la variación Cutthroat, usa espadas muy dañinas hacia el enemigo. Raiden (Displacer) se basa en teletransportarse para ganar agilidad y evadirse de impactos enemigos, Kano (Cybernetic) aprovecha sus funciones robóticas, como armamento, un láser en el ojo (a distintas alturas y direcciones, funcionando incluso como antiaéreo) y granadas.



Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla

Por último, vimos un tercer vídeo con Raiden (Master of Storm), que crea numerosas trampas que atraen al enemigo y le hacen daño más seriamente. Podemos crear estas trampas, agarrar al enemigo y lanzarlo contra ellas, lo que genera un inicio de un combo aéreo y así hasta que caiga al suelo. Es muy espectacular de ver. Contra él, Kano (Commando) se transforma en un grappler, un jugador de agarres al estilo Zangief en Street Fighter, que tiene además la particularidad de ofrecer contraataques e incluso parries como en Street Fighter III, parando el daño. El fatality de Kano, por cierto, pega un tajo en el estómago de su enemigo, haciendo que se caigan sus intestinos, para luego usar su láser en la cabeza del rival, abriéndole un agujero.

Vimos también un escenario nuevo, Jungle, introducido en esta entrega por primera vez. Su nombre indica a grandes rasgos lo que ofrece: una jungla con bastante colorido y movimiento en el fondo, con además -como el resto de niveles- varios elementos interactivos al estilo Injustice. No obstante, aquí no son tan enfocados a la ofensiva y funcionan más bien como técnicas de escale, por ejemplo, apoyandonos en una piedra en un lateral nos escapamos de la esquina, que es un lugar peligrosísimo en el género, o usando unas lianas, evitamos un golpe. Lo que hemos visto está mucho más ajustado que en el juego de los superhéroes de DC Comics.



Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla

Mortal Kombat X promete seguir la línea ascendente de la saga, que ya en su anterior entrega alcanzó registros muy altos. Con intros únicas para cada personaje (lo que Scorpion le diga a Subzero o Raiden antes del combate será distinto), un montón de movimientos de rayos X nuevos, escenarios interactivos, y las tres variaciones reales por personaje, la cosa promete ir muy, muy lejos. Seguro que veremos mucho más sobre este título en los meses que están por venir pero Ed Boon nos adelantó que habrá más personajes nuevos que clásicos, que la plantilla será muy extensa y que además tienen pensado ya algún luchador invitado. No nos dijo cuál, pero el buen feedback hacia el Freddy Krueger de MK9 puede ser una pista.

viernes, 24 de octubre de 2014

Killzone: Shadow Fall Interceptación

Uno de los modos más demandados por los aficionados a Killzone siempre ha sido el modo cooperativo en red. No por simple capricho, sino porque en gran parte del recorrido de Killzone 2 y 3 el protagonista estaba acompañado de secundarios controlados por la inteligencia artificial. ¿Quién no se acuerda de Rico y su, valga la redundancia, rico vocabulario a la hora de insultar? Killzone 3 puso una primera piedra al incluir esta opción para la campaña, aunque no tuvo una enorme aceptación por estar limitada al local a pantalla partida, que no suele ser la mejor forma de jugar a un juego de acción.

Vídeo: Killzone: Shadow Fall Interceptación
El nuevo contenido descargable cooperativo para Killzone de PlayStation 4.

Killzone: Shadow Fall no debutó con cooperativo pese a que algunas partes del recorrido no estás solo. Se puede comprender porque la historia no transcurre en una guerra abierta –Killzone 2- ni un pelotón tras las líneas enemigas –Killzone 3- sino un operativo solitario en la civilización Helgast con una jugabilidad que se inclinaba más por el sigilo y la táctica mediante gadgets tecnológicos que del combate. Eso no quita que Guerrilla Games debiese una experiencia Killzone en cooperativo online a los fans, con más motivo cuando el estudio planea alejarse de esta saga –su próximo proyecto nada tiene que ver con Killzone- y esta puede ser la última oportunidad al menos durante una temporada.
Aquí es cuando entra Intercept, una expansión para cuatro jugadores que llega algo más de medio año tras el lanzamiento de Shadow Fall, periodo en el que se han visto algunas descargas en forma de mapas –gratuitos- y packs de pago –una nueva clase, nuevos modos de juego, armas y habilidades- para el competitivo. Intercept es, como os contamos en nuestras primeras impresiones, una misión para cuatro jugadores en el que cada uno toma un papel dentro del escuadrón que prácticamente se define por sí solo: asalto, médico, tirador y estratega. Por tanto, es importante que todas las piezas de esta maquinaria funcionen con una idea clara, un grupo quedará descompensado si cada usuario juega en su propio beneficio.
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La clase de asalto es apropiada para los combates de corto alcance y situarse en primera línea de defensa. Cuenta con armamento potente y puede recoger armas enemigas, esprintar y utilizar un dron como fuego de apoyo. El médico, al igual que en el competitivo, tiene un dron curativo para "resucitar" –siempre que el daño no sea mortal- a los amigos caídos; es el rol perfecto para los jugadores que no destaquen por su puntería o agresividad. El estratega defiende las bases con torretas automáticas y despliega escudos de fuerza. Por último, el tirador dispone de habilidades equilibradas y controla las filas enemigas a larga distancia con su rifle antes de que el peligro se acerque demasiado.
La acción transcurre en cuatro escenarios inspirados en la campaña: la autopista, la zona desmilitarizada, el puesto avanzado y el mercado. Los mapas están adaptados al cooperativo y el número de jugadores, son bastante más pequeños que los del multijugador competitivo –y más detallados en cuanto a gráficos, al nivel de lo visto en la historia- para que en muy poco tiempo el equipo pueda desplazarse de un punto a otro, algo que sucederá cuando empiecen a asaltar por todos los frentes. Y ojo porque a los soldados rasos se irán sumando los drones A.T.A.C., helghast protegidos e incluso jefes vistos en la historia con vitalidad y resistencia por encima de la media.
El objetivo de estos miembros de Vetkan Security Agency es interceptar –de ahí el título- transmisiones de los helghast y mandarlas a nuestro cuartel general, haciendo frente a las oleadas de enemigos, asegurando unas antenas y defendiéndolas. No es tanto un modo horda simple y puro –eliminar enemigos- sino una captura y defensa de bases contra la consola. Para ganar hay que alcanzar una cantidad de puntos dentro de un tiempo límite, ya sea eliminando enemigos, utilizando las habilidades, protegiendo los Uplink, o lo que es lo mismo, jugando bien sea cual sea nuestro rol en el equipo.

NARUTO SHIPUDEN UNLTIMATE NINJA SORM REVOLUTION

No es nada fácil mantener el éxito de una saga de lucha con lanzamientos casi anuales, aunque se utilice una licencia con tirón como es el caso de Naruto. Sin embargo, Cyberconnect2 lo consigue gracias a tener al joven ninja más que dominado y hasta el momento los Ultimate Ninja Storm no dan señales de agotamiento tras cinco capítulos –seis si incluimos Full Burst- que han desplazado en éxito y ventas a los mismísimos Dragon Ball. Ahora a finales de verano nos llegará el nuevo episodio, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution, con el que los desarrolladores del recientemente lanzado en Europa JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle vuelven a la carga con más personajes, cambios jugables y, quizás, despedirse así de la pasada generación de consolas.

Vídeo: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution Cuarto tráiler
La nueva entrega de la saga vuelve a mostrarse.

Hemos podido jugar a una versión bastante completa del juego y de entrada lo primero que llama la atención es la enorme colección de luchadores acumulados hasta la fecha, 118 –no todos disponibles desde un primer momento, claro-, por supuesto sumando nuevos que no estaban disponibles anteriormente y uno original que sale del puño y tinta de Masashi Kishimoto: una versión mecha –robótica- de Naruto. El modo de historia principal, Aventuras Ninja, cuenta tres historias de las que no desvelaremos mucho y que nos permiten ver a parte de este elenco de personajes en acción; en total casi 50 minutos de secuencias animadas por Studio Pierrot que nos guían entre cada enfrentamiento. Para disfrutar de esto como se merece hay que ser seguidor del anime, pero hay muchas otras opciones en el juego aptas para todo tipo de jugadores.
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Uno de los modos al que más tiempo hemos dedicado es el Torneo Mundial Ninja, que consiste en un campeonato para descubrir al ninja o samurái más fuerte del mundo. La historia no tiene tanto peso como las Aventuras Ninja, pero no se trata únicamente del simple coliseo de enfrentamientos uno contra uno continuo para un jugador que podrías pensar –para ese tipo de acción directa están los enfrentamientos libres-. Detrás de este megatorneo en el que participan los personajes encontramos una aventura en una isla que podemos explorar más o menos a nuestro antojo. Ciertas partes están bloqueadas según nuestro rango en torneo, pero podemos investigar el área, adquirir ítems para preparase antes del combate y realizar algunas misiones secundarias para reclutar nuevos compañeros que incluso pondrán a prueba nuestros conocimientos del universo Naruto. Tranquilo, si no tienes ni idea de la historia del manga, o no recuerdas a la perfección todos los detalles, podrás adquirir con el dinero conseguido libros que dan la solución a las preguntas.
Este divertido modo con combates a cuatro recuerda bastante a los juegos de acción tipo Smash Bros. o PlayStation All-Stars Battle Royale, de hecho aquí no se trata de reducir la vitalidad de los oponentes, sino de robar la mayor cantidad de orbes que dejan caer los personajes al ser golpeados –y lógicamente, no perder muchos de los nuestros-. En algunas pruebas deberemos usar un relevo para la segunda ronda, acumulando los orbes del primer personaje, lo que pondrá a prueba nuestro conocimiento de varios protagonistas. ¿Caótico? De vez en cuando sí, si tienes la mala fortuna de ser atacado por diferentes flancos a la vez, pero también tiene su gracia y puedes decidir si entrar en el fragor de la lucha o situarte en una posición segura para golpear a los tres rivales en el momento justo y recibir así un premio mayor. Entretenido y sobre todo, diferente a los modos habituales.

 En cuanto a la jugabilidad, en líneas generales estamos ante el sistema conocido al que se le han aplicado unos cuantos cambios. Ultimate Ninja Storm Revolution es ante todo un juego sencillo de controlar, no demasiado técnico, que seguirá gustando a los aficionados de pasados Ninja Storm, e incluso más, con una plantilla sensiblemente más equilibrada –tarea nada fácil con la cantidad de personajes-. Eso sí, Revolution no se limita a añadir contenido y modos, hay un puñado de novedades en cuanto a control y técnicas. Se añaden los Guard Break, una manera limitada por número de usos para romper la defensa del rival con un potente ataque, y aparecen los contraataques para aturdir al rival que estaba a punto de golpearnos –con la opción de robar sus ítems de ayuda-; para esto será necesaria la precisión en el momento justo y un consumo de chakra.
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El sistema de apoyo del equipo se ha renovado. Antes de entrar en el combate elegimos entre tres tipos de estilo de lucha: tipo técnica suprema, tipo despertar y tipo refuerzo. El tipo despertar permite entrar en esta transformación de poder y resistencia mayor. El tipo refuerzo, como su nombre indica, consiste en recibir ayuda ofensiva o defensiva de los dos aliados seleccionados durante la lucha, y el tipo técnica suprema permite disponer de un movimiento devastador que puede terminar con un jutsu de equipo si el indicador Storm está al máximo y nuestro chakra supera el 80%. Gracias a esto se configuran los equipos a la forma personal de cada jugador y la estrategia comienza desde la misma pantalla de selección de ninjas.
En los aspectos visuales, Ultimate Ninja Storm Revolution utiliza el conocido motor gráfico de Cyberconnect2, probablemente algo más pulido. En consola el único defecto visible es el de siempre, el antialiasing no es perfecto y empaña un poco la calidad de imagen en los bordes, pero poco nos podemos quejar de uno de los juegos de lucha más vistosos que hay en el mercado, con una animación sobresaliente repleta de efectos, cámaras que añaden dramatismo y un aspecto que de no ser por la interfaz, podría colar perfectamente por secuencias de animación tradicional. Lo que puedes esperar de esta saga, en resumen.

¿El Naruto definitivo hasta la fecha?

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Quizás no sea tan revolucionario como el nombre del juego da a entender, pero está completísimo y los modos de juego prometen muchas horas de juego, ya sea en solitario, multijugador local o los modos de red. La verdad es que si aún no has probado la saga, este puede ser un buen momento para comenzar, seas fan o no de Naruto.
Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm Revolution se lanzará el próximo 12 de septiembre en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Un poco antes de esa fecha os contaremos más en profundidad en nuestro análisis todo lo que este juego ofrece.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain viene a robar portadas en esta gamescom. El juego se coló en la conferencia de Sony con un tráiler en clave de humor en el que nos mostraba las posibilidades de la mítica caja de la saga, pero, además, en uno de los mayores recintos de la ciudad de Colonia, Konami organizó una espectacular presentación protagonizada por Hideo Kojima y los trabajos de Kojima Productions.

Vídeo: Metal Gear Solid V: The Phanton Pain Usos de la caja
Los nuevos usos de la caja en el nuevo Metal Gear V.

La demo: Afganistán

Lo que vimos fue una presentación guiada de media hora de duración, que se abría con una secuencia de vídeo –realizada en tiempo real con el motor gráfico del juego–, y en la que nuestro protagonista parecía familiarizarse con su nuevo brazo biomecánico. Sorprendía también desde el primer momento la extensión y la amplitud de los escenarios, que se extendían, literalmente, hasta donde llegaba la vista.
La presentación venía a mostrarnos la misma misión que vimos en el E3, pero realizada de una manera totalmente diferente. El primer cambio era hacer que nuestro caballo defecase en medio de la carretera, haciendo que el coche que conducían los guardias enemigos derrapase al contacto con el "regalito", pudiendo así haciéndolos desaparecer lanzándolos al aire con el ya conocido globo o "Fulton". El globo, dicho sea de paso, no sólo se llevó a la estratosfera el jeep, sino también una pobre cabra a la que acabábamos de dormir.
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El nivel contaba con un cartel en el lado totalmente opuesto a donde estábamos ahora, que nos servía de referencia para saber por dónde se realizó la misión en la feria californiana. Nos mostraron que es posible adelantar el tiempo rápidamente para hacer que la noche nos sirva de cobijo y poder pasar más desapercibidos. Las ya conocidas cajas con las chicas de buen ver nos permitían distraer a los enemigos, que lejos de extrañarse al ver una fémina de cartón, se acercan a ellas para disfrutar de su presencia. En la conferencia, dicho sea de paso, también vemos que además de la caja de PlayStation 4 podemos vestir una de Xbox One y, sorpresa sorpresa, ¡Steam!
El sistema de juego usado en esta presentación es totalmente de sigilo y usando técnicas no letales. Vemos cómo apagan luces y se esconden en contenedores para pasar desapercibidos, aprovechando cualquier ocasión para dormir o noquear a los rivales. De igual manera, alternamos entre trepar por los tejados y arrastrarnos bajo puentes, huyendo de un helicóptero que vigila y de los soldados que patrullan.
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Nuestro objetivo es recuperar unos documentos y escapar, aunque para ello es necesario primero destruir el helicóptero que acabamos de mencionar. ¿Cómo lo hacemos? Lanzando al aire uno de los jeeps aparcados en la base enemiga. Un detalle muy interesante que nos cuentan también es que el juego ajusta su dificultad según nuestras acciones, por lo que al repetir la misión, se ha aumentado la cantidad de soldados –haciendo más difícil la infiltración– y con éstos vistiendo cascos a causa de la cantidad de disparos en la cabeza realizados en la demostración anterior.

TOM CLANCY'S THE DIVISION

Aunque en apariencia puede parecer el enésimo juego de acción en tercera persona, tras unos años en los que ha sido un género predominante y del que se ha abusado un poco, Tom Clancy's The Division nos parece mucho más que eso, y su mezcla de acción, toques de RPG y una genial ambientación en una ciudad de Nueva York asolada por un virus mortal, hacen que este nuevo proyecto nos parezca uno de los juegos más prometedores de los que van a salir en 2015, y no son pocos.

Vídeo: Tom Clancy's The Division Tráiler cinemático
Un espectacular tráiler de lo nuevo de Ubisoft.

Desarrollado por los suecos Ubisoft Massive, un estudio hasta ahora bastante desconocido que había creado juegos de estrategia en tiempo real como Ground Control y World in Conflict, con este nuevo proyecto ya han pasado a la primera plana del mundo de los videojuegos, ya que desde que se presentó en el E3 de 2013, llamó rápidamente la atención de todos, tanto por su planteamiento jugable como su espectacular apartado gráfico de nueva generación.
En un futuro no demasiado lejano, una pandemia devastadora se ha extendido por toda Nueva York en plena época navideña, con la ciudad atestada de gente, y la urbe ha colapsado rápidamente, perdiendo servicios tan básicos como el agua y peligrando recursos como la comida. El caos se ha apoderado de la ciudad y solo un grupo de agentes especiales, La división, puede poner orden a esta situación, teniendo que investigar quienes han sido los culpables de la epidemia, y acabar con ellos.
La acción se desarrollará por todo Nueva York, aunque esto no quiere decir que podamos ir desde el primero momento al lugar que queramos. Como hemos visto hoy en una nueva demostración, en el mapa se muestra la ciudad dividida en zonas, en las que se nos indica el nivel de seguridad, de contagio y de moral. Si no contamos con la máscara de gas apropiada para entrar en una zona con cierto nivel de infección, no podremos explorar esa ubicación, así que por lo que parece se irán desbloqueando las distintas zonas de la ciudad poco a poco.
La jugabilidad es la clásica de un juego de acción en tercera persona con sistema de coberturas, solo que en escenarios bastante amplios, con zonas abiertas enormes, y con la posibilidad de jugar toda la aventura de manera cooperativa con otros jugadores a través de internet, aunque también habrá modos competitivos, que todavía no hemos podido ver. El mayor hecho diferenciador como juego de acción es que se aprovecha la ambientación futurista para incluir todo tipo imaginativa tecnología, con drones que pueden marcar a los enemigos o cegarlos, un escáner que nos muestra lo que pasó en un escenario hace unos días, o torretas automáticas que pueden desde disparar a lanzar pulsos electromagnéticos.
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The Division tiene grandes dosis de RPG, los enemigos tienen una barra de salud que vamos viendo cómo se consume con nuestros disparos, obtenemos puntos de experiencia que nos suben de nivel, adquirimos nuevas habilidades, y lo que es muy interesante, evolucionamos el armamento y la tecnología que tenemos. Con los puntos de habilidad podemos elegir por ejemplo cómo queremos que sean las granadas, si tácticas o destructivas, y así con los drones, torretas y otros dispositivos.


Los tiroteos son intensos y espectaculares, gracias a las buenas animaciones de los personajes y lo bien que interactúan con el entorno, por ejemplo cómo se rompen los cristales de los coches fue algo de lo que más llamó la atención la primera vez que se mostró. Y todos los gadgets que podemos usar añaden sal y pimienta a estos interesantes tiroteos, de manera que estos parece que serán muy entretenidos, con multitud de opciones tácticas. Y por si fuera poco hay un ciclo de día y noche y las condiciones meteorológicas pueden cambiar en tiempo real, lloviendo, nevando, etcétera, lo que afectará a la jugabilidad. Ya nos han dicho que recorrer las calles de noche será muy peligroso.

Vídeo: Tom Clancy's The Division E3 2014
La nueva y fuerte apuesta de Ubisoft con el universo de Tom Clancy.

Corriendo por primer vez en consola

En la demostración de hoy lo más curioso ha sido, o por qué no decirlo, morboso, el hecho de que se mostraba por primera vez en consola, en concreto en Xbox One. Tanto la demo de presentación del año pasado, como lo que vimos hace un par de meses en el E3, se trataba de la versión de PC, y por si había alguna duda, hoy nos ha quedado más que claro al ver su decepcionante aspecto en Xbox One. Sí, como con tantos otros juegos sabemos que es complicado que las nuevas consolas puedan alcanzar la máxima calidad gráfica de un PC que las puede llegar a triplicar en precio, pero no esperábamos que hubiera tanta diferencia la verdad.
El juego está muy verde actualmente en consola, con feos dientes de sierra, texturas muy normalitas y un framerate bastante justo, y está demasiado lejos de aquella espectacular demo mostrada el año pasado. Sabemos que queda mucho tiempo para que salga, y seguro que mejorará mucho su aspecto, pero también hemos visto otros juegos inacabados en esta feria para Xbox One y PlayStation 4, y se veían bastante mejor la verdad. Veremos cómo se las apaña Ubisoft para ir mejorando el aspecto gráfico de The Division en los próximos meses, pero no nos extrañaría estar el año que viene con otra ruidosa polémica de downgrade como la de Watch Dogs, algo que no beneficia a nadie, y menos a ellos, que son reincidentes.
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Acción de nueva generación

El concepto de The Division nos encanta, y además parece estar muy bien realizado. Los shooter pasilleros, o al menos una gran mayoría, ya deberían pasar a mejor vida, y la acción en mundo abierto parece que va a ser una de las modas de los próximos años, con juegos como este a la cabeza. Si además le añades toques de rol, una premisa argumental muy interesante, y un marco tan excepcional como la ciudad de Nueva York, tenemos uno de los títulos más apetecibles que llegarán en el competido 2015. Solo esperamos que los gráficos en consola no acaben dando de hablar más de la cuenta, y que al menos en lo jugable, sí estemos ante una experiencia de nueva generación.

RESIDENT EVIL REVALATIONS 2

La serie Resident Evil está demostrando su capacidad de adaptarse a distintos tipos de jugabilidad. Hemos visto zombis clásicos a los que había que enfrentarse con una escasez terrible de munición y nos hemos enfrentado a seres convertidos en monstruos deformes con los que podemos tener el gatillo fácil al más puro estilo de los juegos de acción.
Revelations opta por el estilo de los primeros títulos de la serie, como ya hizo el primer Revelations, aunque con variaciones. Hemos probado el principio del juego, en el que se presenta su jugabilidad y protagonistas.

Vídeo: Resident Evil Revelations 2 Primer tráiler
Este nuevo Resident Evil llegará a principios de 2015.

La acción se sitúa entre lo sucedido en Resident Evil 5 y Resident Evil 6. Lo primero que recupera Revelations 2 de los principios de la serie es una protagonista clásica, Claire Redfield, a la que acompaña una incorporación, y la jovencísima Moira Burton, hija de Barry Burton y recién incorporada a Terra Save, una organización que lucha contra el bioterrorismo.
Claire despierta en una celda de un hospital desvencijado. En estos primeros momentos comprobamos que unas cámaras la están vigilando. Crean una sensación de desasosiego que acompaña durante toda la demo. Los pasos que dan las protagonistas están controlados en buena medida por quienes las está vigilando.
Nada más salir de la celda Claire encuentra a Moira y empiezan a comprobar que no están solas. Los pasillos oscuros e inquietantes están aderezados con sonidos de barras metálicas al caer y algunos gritos. Sangre, restos de cuerpos, gritos de una mujer aterrorizada, una sala llena de lo que parecen cuerpos colgados de gigantescos ganchos de carnicero e inquietantes textos hablando de experimentos te llevan a revolverte en la silla.

Claire para la acción y Moira para la exploracíon

Una vez ya estás ambientado se define el papel de ambas protagonistas. Claire consigue un cuchillo mientras que Moira acepta encargarse de la linterna que iluminará su camino. En efecto, Claire se encarga de la acción más directa, protegiendo básicamente a Moira, que no lleva armas blancas ni de fuego.
Y por acción no hay que entender avanzar disparando con alegría. Da la impresión de que la munición es más abundante que en otros juegos del género, aunque puede ser una característica preparada para la demo. Debes medir tus balas pero puedes permitirte algún fallo.
Claire empuña el cuchillo o la pistola mientras que Moira lleva la linterna, que se trata de un objeto muy útil en la exploración y los puzles, ya que hay objetos que no podrás recoger hasta que no los hayas iluminado con ella. La linterna tiene una duración determinada, aunque cuando no la estás utilizando se va recargando poco a poco.
Claire Redfield y Moira Burton se enfrentan juntas a una nueva faceta del Mal.

Aunque no lleva armas como tales, Moira tampoco está totalmente indefensa. Además de la linterna lleva consigo una palanca que sirve tanto para abrir puertas como para defenderse momentáneamente o incluso acabar con algún enemigo que esté ya en el suelo. En alguna ocasión la jovencita fue atacada mientras Claire acababa con otros enemigos, pero por lo general sabe mantenerse fuera del peligro cuando llegan los momentos de lucha.
En algunos puntos del juego puedes intercambiar el control de Claire y de Moira ya sea para buscar objetos por los armarios o para resolver algún puzle, pero lo más lógico es llevar el control de Claire. Capcom afirma que en el modo cooperativo asistido, offline, el jugador que controle a Moira puede ayudar a su compañero, ademas de con la palanca, cegando al enemigo con la linterna, aunque no hemos podido comprobarlo.
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Además de la aventura, las dos protagonistas comparten buena parte del inventario, de forma que no debes preocuparte por cuál de las dos recoge la munición.
Los enemigos no son zombis al uso, sino "afligidos", aunque se parecen a los primeros en que para matarlos hay que destrozarles la cabeza, y los demás ataques simplemente frenarán su avance. Son capaces de ver y detectar la presencia de las protagonistas, aunque en este momento del desarrollo la inteligencia artificial deja bastante que desear.

El aspecto gráfico es mejorable

Revelations recupera las sensaciones del primer juego, de ser atacado en cualquier momento, de saber que tan pronto como resuelvas un puzle tendrás que vértelas con unos cuantos enemigos, la necesidad imperiosa de buscar hierbas que conviertas en spray revitalizador y de rebuscar munición.
Que el juego esté previsto para la nueva generación te lleva a pensar que gráficamente debería ser excelente, pero no da esa sensación. En las escenas de transición entre zonas, en las que Claire mueve algún objeto o lo hacen entre las dos al estilo Army of Two, no se ve nada que no se viera ya en la generación anterior. Es uno de los aspectos más flojos del juego en este punto del desarrollo. Hemos probado la versión para PS4, pero parece un juego intergeneracional aunque saldrá año y medio después de que haya salido a la venta la nueva generación.
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Revelations 2 recuerda bastante a los primeros juegos hasta en la manera de recuperar la salud de las protagonistas, pero tiene algunos aspectos que habrá que ver cómo trabaja Capcom de aquí al lanzamiento episódico, previsto para el primer trimestre de 2015. La historia promete estar a la altura de los mejores capítulos de la serie y los "afligidos" son un enemigo atractivo si logran tener la cabeza más en su sitio y canalizar la agresividad que muestran.
La demo que hemos probado ha resultado ser un primer acercamiento agradable aunque con algunos tropezones que pueden pulirse sin problemas de aquí a que salga el juego.

DRAGON BALL XNOVERSE

La historia de los juegos basados en Dragon Ball está llena de altibajos. Últimamente la saga parece haberse perdido cuando más había encontrado su camino, y ahora el juego parece apuntar a mejorar por los modos y las posibilidades más que por lo jugable. Dragon Ball: Xenoverse es un juego en el que las novedades en la batalla parecen pasar a un segundo plano tras ver la cantidad de contenido que la compañía japonesa guarda.

Vídeo: Dragon Ball Xenoverse TGS 2014
Goku prepara su regreso.

El salto generacional

Obviamente, lo primero que llama la atención al jugarlo es el salto generacional. Como ya sabéis, se trata de un juego que sale en PlayStation 3, PlayStation 3, Xbox One y Xbox 360, por lo que no esperéis ningún cambio espectacular, pero sí un buen lavado de cara y un nuevo repaso por los efectos que lo hace bastante más vistoso. En un primer momento vemos filtros de desenfoque que le dan mayor dinamismo a los giros de cámara y los movimientos de los personajes, pero hay más que descubrir según seguimos combatiendo.
No tardamos en ver que ahora los escenarios son más destructibles, gracias a la inclusión del motor Havok, conocido precisamente por esto. También es perceptible el aumento y la mejora de los efectos de partículas, así como los efectos de iluminación. Lo mismo sucede con las expresiones faciales, más detalladas. Todo esto se suma a poderlo jugar a 1080p en las nuevas consolas, que hace que se pueda apreciar con mayor claridad el trabajo de los animadores con los rostros de los personajes.

Aspectos jugables

La verdad es que a la hora de jugar tenemos sensaciones enfrentadas. Por una parte estamos contentos porque es divertido y accesible; cualquier persona puede coger el mando y empezar a jugar sin aprenderse listados interminables de golpes. Tendremos que alternar nuestros combos con esquives, mientras nos teletransportamos a la espalda de nuestro rival para darle una patada que lo lance a la otra punta del escenario. Podemos combatir desde el suelo o volando, en escenarios relativamente cerrados u otros totalmente abiertos, moviéndonos a toda velocidad por ellos.
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El "problema" es que la profundidad parece prácticamente nula, realizándose todo tipo de movimientos con apenas un par de botones. Es cierto que podemos realizar agarres muy vistosos o movimientos especiales con total comodidad, pero si estáis esperando combos particularmente elaborados, probablemente no vais a encontrarlos aquí. Comentar que, por el momento no nos han confirmado el plantel de luchadores jugables originales –es decir, los "oficiales" de la saga– disponibles, pero nos adelantan que "habrá muchos", y que se centrarán en Dragon Ball Z.
Dicho sea de paso, la inteligencia artificial de los enemigos es nula, convirtiéndose la batalla casi en un modo entrenamiento, aunque nos han advertido que se trata de un problema conocido, y que serán un rival digno cuando el juego se lance más adelante.

Contenidos

Lo primero, obviamente, es la inclusión de un editor del personaje, y no sólo por lo estético, sino por lo que esto representa. En este juego se abre una línea paralela en el argumento de Dragon Ball, en el que el Cañón de Haz Especial de Bloqueo de Piccolo atraviesa en ese momento crítico de la serie únicamente a Goku –no entraremos en más detalles, para evitar disgustos–, y el Supreme Kai of time nos invoca para que arreglemos esto.
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Un ejemplo de los muchos personajes que nos podremos crear con el editor.
Trunks nos pondrá a prueba, y nos sumergirá en esta nueva aventura en la que tendremos que intentar devolver el universo de Bola de Dragón a la normalidad. Para ello tendremos, además, que elegir a un "maestro" que nos enseñe nuestras técnicas. Podremos así aprender nuevos movimientos, y mejorar nuestra relación con él. Esto introduce nueva mecánicas, ya que podremos cambiar de maestro en cualquier momento para aprender nuevos golpes, pero, si por ejemplo, pasamos de entrenar con Piccolo a entrenar con Vegeta, aquél se enfadará con nosotros.
Nuestro personaje no sólo se servirá de su maestro para mejorar y aprender sus movimientos, sino que éste también aparecerá para manifestarse durante la batalla, apoyándonos, por ejemplo, a la hora de hacer ese kamehameha definitivo. Aquí entrará en juego la relación con el maestro, facilitando el apoyo si tenemos una buena relación entre ambos.
También se ha revelado una especie de "ciudad de paso", llamada "Tokitoki City", en la cual se cruzarán los diferentes jugadores y los personajes. En esta ciudad no se aplican las leyes del tiempo, por lo que es posible cruzarse con personajes de distintas eras. Servirá de punto de partida para unirnos a partidas multijugador, pasar a la historia o conocer a nuevos usuarios, y pronto se darán más detalles sobre ella.

Un Dragon Ball diferente

Los que esperasen un Dragon Ball más profundo en lo jugable, desgraciadamente, no se van a encontrar ninguna revolución aquí. El cambio llega en la propuesta del juego como tal, ya que quieren crear un título con más profundidad a la hora de progresar, de hacer que nuestro personaje crezca, y que nos permita invertir mucho más tiempo tanto combatiendo como preparándonos para la siguiente batalla. Es por eso que no descartan crear contenidos descargable que expandan el universo, en función de cómo los jugadores respondan a estas nuevas propuestas.
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La verdad es que sería interesante ver si la propuesta de convertirlo en un juego con más posibilidades de juego social y online puede funcionar para suplir las carencias jugables, ya que el concepto de Tokitoki City es muy prometedor, a pesar de que todavía no está muy claro cuánto de sí puede dar.
Por último, recordamos que tendrá una beta europea el próximo día 4 de octubre, para PlayStation 3, y muy limitada ya que comenzará ese día a las 14:00 horas y solo podremos jugarla hasta el 5 de octubre a las 17:00 horas. Llegará el año que viene a Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 3 y, por primera vez, a PC, vía Steam. La experiencia de usuario será la misma en todas las plataformas, aunque obviamente, en las plataformas más potentes contará mejores gráficos.

CROWN OF IVORY KING DE DARK SOULS II

From Software es probablemente uno de los pocos estudios japoneses que sigue levantando pasiones tanto en Oriente como en Occidente con juegos clásicos para consolas, ahora que la industria nipona del videojuego pasa por su mejor momento. Esta compañía ha conseguido encontrar su hueco en el mercado con juegos con una dificultad propia de hace varias generaciones de consolas, algo que se vincula ya con la saga Souls. Como ya sabéis, Dark Souls II está expandiendo sus contenidos con una trilogía de descargables, y a finales de este mes llega el tercero y final, llamado "Crown of te Ivory King".
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La propuesta

Si os fijáis, los descargables que se lanzaron para el Dark Souls original tenían como objetivo ampliar la historia, los de Dark Souls II no sólo se centran en el argumento, sino que cada uno intenta ofrecer nuevas mecánicas y situaciones que no estaban presentes en la experiencia base. Por ejemplo, el primero de estos tres descargables se centraba en las trampas, modificando el entorno, y obligando al jugador a cambiar su sistema de juego, mientras que el segundo invitaba al jugador a explorar sus diferentes para llegar a la meta. Todo ello, mientras descubríamos la historia de dos coronas.
El tercero nos lleva a una zona helada, con tormentas de nieve que cambian según progresamos, afectando notablemente a la jugabilidad con ventiscas que reducirán nuestra visión. Además, en este tercer descargable se potencia el sistema de seguidores, los cuales desarrollarán un papel elemental en la batalla final del descargable, ya que cuantos más seguidores tengamos en este combate, más fácil será. Eso sí, los desarrolladores nos advierten ya que el juego ha sido diseñado para que la batalla final sea "prácticamente imposible" sin estos seguidores que tendremos que "rescatar" por el escenario, por lo que en nuestra mano está aceptar este desafío adicional que, dicho sea de paso, no nos reportará nada más que satisfacción personal. Aunque prácticamente, de eso se trata el juego, ¿no?
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Un lavado de cara

Esencialmente, el juego es el mismo que hemos visto hasta ahora, sin mejoras gráficas perceptibles, aunque sí que sufre un lavado de cara interesante gracias a la nueva ambientación nevada. Tanto los enemigos como los paisajes resultan un soplo de aire fresco –el chiste nos ha salido sin querer–, y se agradece mucho el cambio. Las criaturas heladas o los momentos en los que es prácticamente imposible ver qué tenemos delante nos vuelven a poner a prueba, y además, consiguen hacerlo con mucho acierto, transmitiendo las mismas sensaciones de siempre, pero nuevas a la vez.
El cambio estético va más allá de las tonalidades azuladas con las que se representa el juego, ya que, como hemos indicado varias veces, se producen tormentas de nieve que cambian el paisaje, y nos enfrentamos a enemigos inspirados por esta nueva temática.

Tan difícil como siempre

From Software no parece que vaya a levantar el pie del acelerador con este descargable, y ya nos advertían, como recogíamos antes, que el jefe final no va a ser nada sencillo, y que rozará lo imposible si no aprovechamos el sistema de seguidores. A grandes rasgos, este descargable no modifica en absoluto la jugabilidad, así que aseguraos de no perder la práctica de cara a su lanzamiento.
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¿Ganas de más Dark Souls?

El estudio japonés está dándole los últimos toques a este descargable que llegará a finales del mes de septiembre para ofrecernos más Dark Souls pero de una manera diferente. Según nos contaron, alrededor de un tercio de los jugadores que se compraron el juego se compraron el pase de temporada, por lo que un buen número de usuarios ya está listo para terminar de ampliar la experiencia y cerrar la trilogía.
A nosotros nos ha parecido un añadido muy interesante, gracias a la nueva ambientación y las mecánicas que introduce. Obviamente no es imprescindible si ya tenemos el juego, pero si Dark Souls II os ha dejado con ganas de más, estos tres descargables bien se merecen nuestra atención.

SLEEPING DOGS DEFINITIVE EDITION

Un extraño fenómeno se está produciendo con PS4 y Xbox One (y, de paso, en el PC): varios de los juegos que salieron en los últimos dos años de la generación anterior pasan por el quirófano del desarrollador y salen de nuevo a la venta remozados, con un aspecto mucho más lozano y más contenidos. Sleeping Dogs se ha sumado a esta tendencia con esta Definitive Edition.

Vídeo: Sleeping Dogs Definitive Edition Jugabilidad
Se muestra esta remasterización para la nueva generación por primera vez.

Tras haber probado la versión para PS4 podemos decir que es un objeto de deseo para aquellos a quienes gustase mucho el juego o no pudieran comprarlo en su momento. Aunque sólo sea por todos los contenidos más que incluye respecto al juego tal como salió en 2012. 24 paquetes DLC están incluidos en esta edición, entre ellos el episodio adicional de la historia El Año de la Serpiente y el complemento con elemento de terror Pesadilla en North Point.
Algunos incluyen misiones que tienen que ver con la historia principal (y se accede a ellas desde el menú principal) y otros se han integrado en la misma historia. Los trajes que incluían los DLC se pueden comprar desde el Night Market.
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En la demo lo primero que probamos fue la lucha. En la jugabilidad no hay cambios apreciables. Las muertes contextuales son iguales, los combos, las misiones... pero todo tiene un aire ligeramente nuevo.
La resolución es 1080p, las texturas son más nítidas y tienen mayor resolución, el modelado es mucho más detallado en algunos personajes. Es el caso del famoso vendedor Pork Bun Man que te dice la frase: "A man who never eats pork bun is never a whole man" que se convirtió en un meme de internet, y que ahora se ha recreado con texturas en alta definición. Hay más elementos destruibles en los escenarios, que también muestran más detalle.

Niebla volumétrica y puestos callejeros con comida humeante

En las calles hay más transeúntes, un 25 por ciento más afirma Square Enix, aunque en el juego inicialmente ya había zonas bastante pobladas, como el Night Market. Pero donde más se nota la diferencia gráfica es en las partículas: hay niebla volumétrica integrada dentro de los fondos en algunas zonas y las bandejas de comida de los puestos callejeros humean. Si miras hacia arriba el sol te deslumbrará.
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En el Night Market, en el que transcurría una parte de la demo, probamos un arma, un lanzagranadas de gas, y se veía cómo el gas salía poco a poco y la nube se iba extendiendo, provocando lágrimas y toses en los ciudadanos a los que alcanzaba.
Si la primera fase de la demo se centra en comprobar el aspecto del juego en la segunda participamos en una especie de orgía de DLC, como los variadísimos trajes que se pueden utilizar en el modo principal comprándolos en las tiendas (y que incluye el traje italiano del agente 47 (Hitman) con pistolas silverballer con silenciador o la Sarif Industries Armour que lleva Adam Jensen en Deus Ex Human Revolution o el Lightning de Final Fantasy). Cada uno de estos trajes tiene unas características diferentes para el personaje.
Una vez el protagonista está vestido para matar, llega la hora de coger el vehículo. La conducción era original y divertida en el juego de 2012, y ahora va con mayor suavidad. Funciona a 30fps. Según Square Enix, porque consiguieron alcanzar los 60fps pero no compensaba con lo que había que reducir en aspecto visual del juego, ya que la experiencia y el aspecto global era muy similar a dejarla a 30fps.
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Entre los vehículos que probamos destaca el Trans Terra 5, con armas incorporadas que se activan con R1 y una bomba electromagnética en la parte trasera que interrumpe el sistema eléctrico del coche que tengas detrás de ti cuando se activa.
La edición Limitada del juego incluye un libro de arte con 28 páginas de imágenes conceptuales. Sleeping Dogs Definitive Edition se pondrá a la venta el 10 de octubre en PlayStation 4, Xbox One y PC.

W2K15

WWE 2K15 promete convertirse en el mejor juego de la saga que representa todo lo que ocurre en los rings, pero también detrás de ellos, algo que veremos plasmado en el modo Carrera que el equipo nos ha presentado en una visita relámpago a la sede de la WWE en Orlando. El modo Carrera estará presente en PlayStation 4 y Xbox One y trae aires de renovación a la saga gracias a una nueva experiencia de inmersión en la que los jugadores conocerán cómo se perfila una estrella de la lucha libre. Este modo parte del siguiente concepto: "el viaje de una de las grandes estrellas del WWE. Esa estrella eres tú mismo". El objetivo es que el jugador acabe asumiendo el temple del personaje creado.

Vídeo: WWE 2K15 Jugabilidad
El juego de lucha libre se muestra en video.
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El modo Carrera parte del centro de entrenamiento. Es aquí donde nos enseñarán a luchar y en donde nos enfrentaremos a nuestros primeros contrincantes. El entrenador se encargará de presionarnos para que nos convirtamos en uno de los mejores luchadores. Por cierto, en nuestra visita conocemos a Bill DeMott, entrenador icónico de las superestrellas que ahora cuenta con personaje propio dentro del videojuego y con el que pudimos intercambiar impresiones (como veréis más adelante en nuestra entrevista).
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En el centro de entrenamiento es donde comenzaremos a labrarnos un futuro como luchador de la WWE.
El modo Carrera nos brinda la opción de que un luchador conocido se fije en nosotros y empiece a incluirnos en torneos por todos los rincones de la geografía terrestre. Durante este trayecto iremos conociendo a grandes estrellas como Triple H o John Cena. En estas primeras partidas tendremos la sensación de estar presentes en esas experiencias que hemos visto una y otra vez en la televisión.
El modo "Carrera" estará plagado de decisiones que nos llevarán por direcciones diferentes. Por ejemplo, cuando empecemos una partida, podremos elegir entre mostrarle respeto a nuestro rival dándole la mano o empezar con un puño poco amistoso. WWE estará también repleto de sorpresas, como no podía ser de otra manera, teniendo en cuenta que una de las bases de los espectáculos de lucha libre son los giros inesperados. Las mismas situaciones insólitas que se producen en el formato televisivo se pueden dar en el modo Carrera, como por ejemplo apariciones de última hora en el ring cuando creíamos que la partida ya estaba ganada, con algún rival sediento de venganza.
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Nuestro personaje irá labrándose una reputación y relacionándose de diferentes maneras con los otros luchadores.
Otro aspecto a tener en cuenta es que podremos personalizar nuestro personaje cuidando y perfilando hasta el más mínimo detalle: desde el color del pelo, pasando por las vestimentas y terminando por la categoría de peso en la que queramos competir. Los atributos incluidos nos ayudarán a ir añadiendo habilidades a medida que vayamos progresando. Todos los movimientos que vemos en la televisión, también estarán disponibles para su compra dentro del modo Carrera. Escoger a un buen manager o representante desempeñará un papel principal que determinará nuestra carrera como luchadores. Hay que destacar, asimismo, el modo Invasión, que nos permitirá retarnos con nuestros propios amigos.
Cuando accedamos al modo Carrera, nos encontraremos con cuatro apartados. El primero de ellos es el Centro de Entrenamiento, en el que practicaremos todos nuestros movimientos junto a otra superestrella. Aquí aprendemos a manejar los controles y a realizar todo tipo de movimientos. El nivel de dificultad parece moderadamente más sencillo que el que encontramos en el resto de juego. En este caso podremos moldear nuestras llaves, saltos desde las cuerdas del ring, puñetazos y patadas. Al final de la partida obtendremos un resultado detallado en el que se valorará nuestra actuación en general atendiendo a factores como la variedad de movimientos utilizados, movimientos únicos o memorables, el drama de la pelea (que no puede faltar en un juego como éste) y los puntos que hayamos obtenido. Además, cada semana iremos añadiendo moneda virtual a medida que vayamos progresando, un elemento que nos vendrá bien para mejorar a nuestro personaje dentro de otro de los apartados: personalización.
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Podremos personalizar al máximo el aspecto de nuestros luchadores.
En la Personalización podremos escoger la apariencia de nuestro personaje (rostro, cuerpo, ropa y estilo de la ropa), el despliegue de movimientos que realizaremos en el ring, el tipo de entrada que queramos realizar en los espectáculos y contratar a un manager. Hay 101 elementos "desbloqueables" en nuestra ascensión a lo más alto y 42 trofeos a los que aspirar. A la hora de escoger rostros, vemos reflejado el gran realismo gráfico de WWE2K15, al nivel de la potencia de las consolas de nueva generación. Se cuida hasta el más mínimo detalle, que apreciamos en las pestañas de los personajes. Dentro de rostro ajustaremos los rasgos faciales, el color de la piel y el corte de pelo. El grado de personalización es uno de los más precisos que podemos experimentar: el juego nos da a elegir altura y separación de ojos, ancho de la nariz, apariencia de las orejas, de las mejillas, boca y labios y mandíbula. Un aspecto que también se traslada a las cejas, color de ojos y vello facial. Por último, podremos añadir maquillaje, pintura para el rostro y barra de labios. Navegando entre estas posibilidades apreciamos que para aplicar un cambio el sistema se toma demasiado tiempo, pero todo lo que hemos visto está todavía bajo desarrollo.
En el apartado de ajuste corporal elegirás la masa de tu cuerpo y posteriormente podrás concretar la forma de la nuca, el pecho, abdomen, brazos y muslos; a los que podrás añadir cicatrices y pintura corporal. En cuanto a vestimenta tendrás la opción de acompañar a tu personaje con todo tipo de máscaras personalizables, gorras, pañuelos (al puro estilo Hulk Hogan) y un largo etcétera dentro de este abanico con miles de opciones.Con todos estos elementos, la decisión final de si queremos ser el favorito de los fans o el típico luchador que rompe las reglas, quedará exclusivamente en nuestras manos.
WWE2K15 estará disponible el 31 de octubre en PS3 y Xbox 360. Las versiones de nueva generación para Xbox One y PS4, que incluyen el nuevo modo carrera, llegan el 21 de noviembre.
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Bill DeMott en la vida real, entrenando a superestrellas de la WWE.

Entrevista con el entrenador de las superestrellas: Bill DeMott

Bill DeMott es una de las personas que hacen posible la magia de WWE. Este entrenador profesional se muestra orgulloso de que le hayan plasmado en un videojuego, aunque bromea con su disconformidad acerca de la nariz que le han puesto.
Pablo Ortega (Vandal)- ¿Cuándo comenzaste a desempeñar tus funciones en WWE?
Bill DeMott- En el año 2003 comencé a entrenar a los luchadores más jóvenes del WWE.
P.O. (Vandal)- Cuéntanos, ¿qué tal es la experiencia de trabajar en un centro de entrenamiento como éste en Orlando?
B. D.- Es increíble. Supone mucho más trabajo que otros campos, pero al mismo tiempo la producción es divertida. Para mí ha supuesto un crecimiento profesional tremendo: ir de entrenador personal a entrenador de superestrellas. Además cuento con un equipo de ayudantes, que también me echarán una mano en el futuro.
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El entrenador Bill DeMott en el juego.
 ¿Cómo te sientes al ver a las personas que has entrenado luchar en el ring?
B. D.- Como un padre orgulloso. Cada semana me impaciento por las grabaciones en directo y me lo paso bien viendo cómo disfrutan ellos luchando en el ring. El universo de WWE es el mejor en el que he podido trabajar.
¿Cuál crees que es la parte más dura de tu trabajo?
B. D.- La parte más dura… creo que es tener que irme a casa al final del día. A veces siento que no he hecho todas las cosas que quería hacer en las sesiones de entrenamiento, pero a veces es bueno desconectar. Por ejemplo, hay ocasiones en las que estoy sentado en el coche y de repente me viene una idea de algo que podría haber hecho y al día siguiente regreso con ideas frescas. Por eso conviene desconectar de vez en cuando.
¿Cómo te sientes teniendo ahora una versión de ti mismo en un videojuego?
B. D.- Es algo genial. Es como cuando haces un anuncio y te ves a ti mismo por la tele… pero ahora estoy en un videojuego, como el responsable de entrenamiento del centro de WWE. Y lo han plasmado bien: así soy yo, eso es lo que hacemos en el centro de entrenamiento y es un honor. No solo mis hijos me van a poder ver en un videojuego, sino que también todos y cada uno de los luchadores que vienen aquí a entrenarse se sentirán representados.
 Pasas de entrenar en un ring a adentrarte en uno de los típicos trajes de captura de movimiento. ¿Cómo es esa experiencia?
B. D.- Es como hacer cualquier otra cosa que realizo aquí en mi día a día. Es divertido, algo diferente y aprecias todo el esfuerzo realizado por WWE y 2K Games para en que todo salga perfecto. Es emocionante pensar que veremos todos estos resultados el mes que viene en WWE2K15.
 ¿Cómo es tu personaje en el juego?
B. D.- Es muy amable, muy bien hablado, se sienta y se asegura de que todo salga bien… No, estoy bromeando. Acoso a los luchadores y me aseguro de que sepan bien por qué están en el centro de entrenamiento. Han venido aquí a convertirse en superestrellas y en el juego vamos a descubrir quiénes lo consiguen y quiénes no.
Y mi última pregunta puede que te resulte complicada de responder: ¿a qué luchador escogerías tú en el juego?
B. D.- Si mi hijo pregunta dile que me quedo con Roman Reigns.

F1 2014

La Fórmula 1 no puede faltar a su cita anual de mano de Codemasters y la entrega correspondiente al mundial de 2014 está ya en su recta final. Eso hará que, como los años anteriores, el videojuego llegue cuando el campeonato está en sus últimas carreras, una decisión en el calendario de lanzamientos de la compañía que sigue resultando extraña para buena parte del público, acostumbrado a que otros juegos deportivos lleguen al comienzo de la temporada de sus campeonatos más destacados.

Vídeo: F1 2014 Temporada 2014
Codemasters muestra en vídeo las novedades de esta nueva versión.

Este será el quinto año de Codemasters como responsable de los juegos oficiales de la F1 y ya podemos hacernos una idea muy aproximada de lo que nos va a ofrecer el título. Como es lógico, podemos esperar que el diseño de los monoplazas, sus decoraciones, pilotos, etc., estén completamente actualizados y que el control se adapte a las novedades técnicas de este año. Es decir, si hasta ahora habíamos tenido un botón para activar nuestros segundos de KERS en cada vuelta este año ya no lo habrá porque la gestión eléctrica del motor ya no funciona de ese modo. Sí se mantendrá, claro, el botón para activar el DRS en las zonas habilitadas en cada circuito para intentar realizar adelantamientos con una ligera ventaja adicional.
Estos cambios son casi obligatorios si tenemos en cuenta que este es un título de simulación y, por tanto, los aficionados va a exigir que, como mínimo, se cumpla con este tipo de elementos fundamentales para intentar reflejar en el videojuego las sensaciones de pilotaje de un coche de este tipo.
Eso sí, resulta curioso que no se haya dado el salto a las consolas Xbox One y PlayStation 4. Dada la arquitectura de las mismas parecía lógico que buena parte del trabajo de la versión para PC permitiera una fácil transición, pero suponemos que han preferido que el calendario de debut en las nuevas plataformas se retrase un poco.
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La estructura del juego va a volver a apostar por un sistema que ya conocemos y que ya hemos probado en anteriores entregas: empezar con las pruebas de jóvenes pilotos, lo que hace las veces de tutorial y toma de contacto con el título y sus novedades. De este modo, podemos tener una buena idea de nuestra habilidad y qué nivel de dificultad es recomendable para nosotros. Dicho de otra manera, nos permite saber cuántas ayudas a la conducción activar y saber si nos interesa configurar el juego para que sea más exigente y simulador en cosas como la facilidad para destrozar el coche.

El equipo de desarrollo parece haber trabajado este año en redefinir los niveles de dificultad para conseguir una mayor diferenciación, tanto en la parte baja como en la alta, lo que será un buen elemento para los aficionados que tenían problemas a la hora de superar el juego en los niveles fáciles o que no encontraban suficiente reto en los difíciles. De todos modos, esto es algo que exige mucho trabajo porque influye enormemente la inteligencia artificial de los demás pilotos controlados por la máquina y el impacto que tenga en la conducción la climatología.

Vídeo: F1 2014 Sochi
El juego de Codemasters sigue mostrándose.

Una de las cuestiones que habrá que resolver con la versión final del juego es si esta entrega aporta suficientes novedades, más allá de las estrictamente necesarias para equipararse con los cambios en la normativa del campeonato de este año. La entrega del año anterior presentó el modo clásico, pero este año estará ausente. Lo deseable sería que esta nueva entrega apostara una novedad del mismo o similar calibre, aunque parece que ha habido mucho trabajo a la hora de adaptar las sensaciones de conducción a la nueva normativa. Quién sabe si llegarán algunas novedades en forma de contenidos descargables para satisfacer las ansias de velocidad de los aficionados.
Y es que este año cambiaban los neumáticos, el sistema de frenado (se ha pasado a break-by-wire), la adherencia por la carga aerodinámica, la gestión eléctrica y la entrega de potencia de los motores, todos estos cambios (y otros) como resultado de la entrada de motores V6 Turbo con un fuerte componente eléctrico. Un cambio relevante, por ejemplo, es cómo frenan los coches, pero también cómo entregan la potencia en aceleración a la salida de las curvas. En cuanto a los circuitos, había que crear también los nuevos circuitos de Rusia en Sochi y el Red Bull Ring de Austria (y recuperar Hockenheim y adaptar Baréin a la noche) por lo que está claro que el estudio tenía bastantes cuestiones pendientes por los cambios de la normativa. Quizá el año que viene, cuando la mayoría de estas novedades estén ya consolidadas, sea el momento de apostar por introducir novedades más sustanciales en cuanto a contenidos y modos de juego. O, como indicábamos antes, esto llegue en actualizaciones posteriores.
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Esta nueva entrega se presentará, por tanto, como un título que parece que va a perder contenidos en cuanto a volumen y variedad con respecto a la entrega del año pasado. Por otro lado, promete adaptarse fielmente a todas las novedades de los coches y circuitos del campeonato de este año, algo que es muy importante por los sustanciales cambios que se derivan de todos los cambios de la F-1 para este campeonato de 2013-2014. ¿Será suficiente para convencer a los aficionados? Lo sabremos cuando el juego llegue a las tiendas el próximo 17 de octubre.

DRAGON AGE INQUISITION

Entre los numerosos juegos que se pueden probar en Madrid Games Week está el nuevo título de una de las series de rol más reputadas de los últimos años: Dragon Age Inquisition, que parece destinado a convertirse en el centro del género para estas navidades, habida cuenta de que The Witcher 3 no llegará hasta dentro de unos meses.
La demo que hemos probado es la que se pudo jugar en la pasada Gamescom, aunque algo más pulida, pero también en la versión de ordenador. Pero pudimos ver cómo será el control para consola ya que utilizamos el mando de Xbox.

Vídeo: Dragon Age Inquisition El Héroe de Thedas
El héroe de Thedas se prepara para enfrentarse a su gran desafío.


Se antoja que es poco decir que Bioware ha tomado lo más valorado del primer Dragon Age y lo mejor del segundo juego para preparar Inquisition, porque también recoge la herencia de un par de décadas de videojuegos de rol regidos por unas normas propias.
El estudio de la gélida Edmonton ha recuperado ese espíritu clásico y lo ha acercado a las consolas. Sobre todo vuelve la sensación de que controlas a un grupo de personajes. Frente a los juegos de los últimos años que te ponen al mando de un solo personaje o en los que llevas un compañero de forma casi anecdótica, en Dragon Age los personajes del grupo tienen gran importancia. Este sello que Bioware suele imprimir en sus juegos es una bendición.
El estudio ha mantenido ese espíritu y esa sensación a lo largo de toda la serie sin perder nada con las modificaciones que ha introducido. Así, importa cómo actúes ante los personajes que te acompañan, porque las decisiones que vayas tomando mientras hablas con los NPCs alterarán su humor de combate o la simpatía que tienen a tu personaje.
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La demo se desarrollaba en un escenario pantanoso, inhóspito y oscuro. Aun con no ser una zona cenagosa por la noche uno de los lugares más indicados para mostrar las bondades gráficas de un juego, su aspecto es muy bueno, las rocas, la lluvia, el agua, la iluminación cuando se produce un rayo...
En el grupo que venía predefinido iba una guerrera femenina armada con un mandoble, un guerrero capaz de ataques muy potentes, un pícaro con un extraño sombrero de ala ancha y un mago de ataque, y vas cambiando entre ellos con la cruceta. Hasta aquí nada nuevo, pero Bioware ha realizado un espectacular ejercicio de simplificación de control sin perder profundidad e incluso combinando las opciones de los dos juegos anteriores.
 Tienes al alcance de los dedos la opción de jugar de dos maneras diferentes. De los botones superiores, uno es para saltar y los otros tres para otras tantas habilidades, una cuarta habilidad está en el botón derecho, sobre los gatillos. Pero pulsando el gatillo izquierdo esas cuatro habilidades se sustituyen por otras cuatro. El ataque normal es con el gatillo derecho, mientras que el botón izquierdo sirve para abrir el menú radial, que tiene ocho ranuras, para objetos y para dar a todo el grupo orden de mantener posición o atacar al objetivo.

Vídeo: Dragon Age Inquisition Personalización
Así se crea el rostro de tu personaje.

Pero también es posible entrar en el modo de control estratégico (con el botón Back en el caso de Xbox) y entonces juegas casi como en el primer Dragon Age, eliges un objetivo enemigo para ordenar a tus compañeros que le ataquen, o a uno de tus compañero para que otro lo proteja. En este control, cuando marcas a un enemigo puedes ver sus características y sus puntos fuertes. Estableces una estrategia con la acción pausada y después la llevas a cabo.
Este control dual es más complicado de contar que de entender y el resultado es que Bioware consigue como nadie integrar en el mando una cantidad enorme de funciones. Y además consigue que el jugador pueda decidir más que nunca cómo quiere jugar, si de forma táctica, con acción pura o con una combinación de ambas.
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El grupo de la demo estaba más o menos equilibrado, pero no hay nadie capaz de realizar ninguna magia sanadora, de manera que era imprescindible echar mano de las pociones. La misión principal consistía en ir a rescatar a unos soldados a una fortaleza, pero antes de hacerlo decidimos darnos una vuelta por la ciénaga. Es un escenario bastante grande y comprobamos que el pantano estaba repleto de enemigos y de misiones secundarias. Los aficionados a la exploración parece que podrán pasar mucho tiempo vagabundeando sin aburrirse. Y los que prefieran ir directos al grano siempre pueden mirar en el mapa, ya que están marcados tus últimos pasos y el destino al que debes ir.
En algunos puntos había una especie de monolitos rodeados de ruinas con unas antorchas que sólo podía activar un mago. Al hacerlo surgía un grupo de enemigos liderados por un ser demoníaco. Por el camino encontramos algunos recursos que se podían recoger y tuvimos que luchar contra todo tipo de seres oscuros que surgían del agua o estaban en campamentos de bandidos.
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Bioware ha realizado en Inquisition un trabajo muy completo de unificación de estilos de juego y ha logrado condensar las opciones de los dos juegos anteriores. Tal vez con esa labor logre terminar con la sempiterna lucha entre jugadores de rol en pc contra consolas. Al menos, parece que nadie esta vez considerará que una versión está por debajo de la otra en cuanto a jugabilidad y control.
Dragon Age Inquisition se pondrá a la venta el 20 de noviembre en Xbox One, PlayStation 4, PC, Xbox 360 y PlayStation 3.