La Fórmula 1 no puede faltar a su cita anual de mano de Codemasters y
la entrega correspondiente al mundial de 2014 está ya en su recta
final. Eso hará que, como los años anteriores, el videojuego llegue
cuando el campeonato está en sus últimas carreras, una decisión en el
calendario de lanzamientos de la compañía que sigue resultando extraña
para buena parte del público, acostumbrado a que otros juegos deportivos
lleguen al comienzo de la temporada de sus campeonatos más destacados.
Este será el quinto año de Codemasters como responsable de los juegos
oficiales de la F1 y ya podemos hacernos una idea muy aproximada de lo
que nos va a ofrecer el título. Como es lógico, podemos esperar que el
diseño de los monoplazas, sus decoraciones, pilotos, etc., estén
completamente actualizados y que el control se adapte a las novedades
técnicas de este año. Es decir, si hasta ahora habíamos tenido un botón
para activar nuestros segundos de KERS en cada vuelta este año ya no lo
habrá porque la gestión eléctrica del motor ya no funciona de ese modo.
Sí se mantendrá, claro, el botón para activar el DRS en las zonas
habilitadas en cada circuito para intentar realizar adelantamientos con
una ligera ventaja adicional.
Estos cambios son casi obligatorios
si tenemos en cuenta que este es un título de simulación y, por tanto,
los aficionados va a exigir que, como mínimo, se cumpla con este tipo de
elementos fundamentales para intentar reflejar en el videojuego las
sensaciones de pilotaje de un coche de este tipo.
Eso sí, resulta
curioso que no se haya dado el salto a las consolas Xbox One y
PlayStation 4. Dada la arquitectura de las mismas parecía lógico que
buena parte del trabajo de la versión para PC permitiera una fácil
transición, pero suponemos que han preferido que el calendario de debut
en las nuevas plataformas se retrase un poco.
La
estructura del juego va a volver a apostar por un sistema que ya
conocemos y que ya hemos probado en anteriores entregas: empezar con las
pruebas de jóvenes pilotos, lo que hace las veces de tutorial y toma de
contacto con el título y sus novedades. De este modo, podemos tener una
buena idea de nuestra habilidad y qué nivel de dificultad es
recomendable para nosotros. Dicho de otra manera, nos permite saber
cuántas ayudas a la conducción activar y saber si nos interesa
configurar el juego para que sea más exigente y simulador en cosas como
la facilidad para destrozar el coche.
El equipo de desarrollo parece haber trabajado este año en redefinir
los niveles de dificultad para conseguir una mayor diferenciación, tanto
en la parte baja como en la alta, lo que será un buen elemento para los
aficionados que tenían problemas a la hora de superar el juego en los
niveles fáciles o que no encontraban suficiente reto en los difíciles.
De todos modos, esto es algo que exige mucho trabajo porque influye
enormemente la inteligencia artificial de los demás pilotos controlados
por la máquina y el impacto que tenga en la conducción la climatología.
Una de las cuestiones que habrá que resolver con la versión final del
juego es si esta entrega aporta suficientes novedades, más allá de las
estrictamente necesarias para equipararse con los cambios en la
normativa del campeonato de este año. La entrega del año anterior
presentó el modo clásico, pero este año estará ausente. Lo deseable
sería que esta nueva entrega apostara una novedad del mismo o similar
calibre, aunque parece que ha habido mucho trabajo a la hora de adaptar
las sensaciones de conducción a la nueva normativa. Quién sabe si
llegarán algunas novedades en forma de contenidos descargables para
satisfacer las ansias de velocidad de los aficionados.
Y es que este año cambiaban los neumáticos, el sistema de frenado (se ha pasado a break-by-wire),
la adherencia por la carga aerodinámica, la gestión eléctrica y la
entrega de potencia de los motores, todos estos cambios (y otros) como
resultado de la entrada de motores V6 Turbo con un fuerte componente
eléctrico. Un cambio relevante, por ejemplo, es cómo frenan los coches,
pero también cómo entregan la potencia en aceleración a la salida de las
curvas. En cuanto a los circuitos, había que crear también los nuevos
circuitos de Rusia en Sochi y el Red Bull Ring de Austria (y recuperar
Hockenheim y adaptar Baréin a la noche) por lo que está claro que el
estudio tenía bastantes cuestiones pendientes por los cambios de la
normativa. Quizá el año que viene, cuando la mayoría de estas novedades
estén ya consolidadas, sea el momento de apostar por introducir
novedades más sustanciales en cuanto a contenidos y modos de juego. O,
como indicábamos antes, esto llegue en actualizaciones posteriores.
Esta
nueva entrega se presentará, por tanto, como un título que parece que
va a perder contenidos en cuanto a volumen y variedad con respecto a la
entrega del año pasado. Por otro lado, promete adaptarse fielmente a
todas las novedades de los coches y circuitos del campeonato de este
año, algo que es muy importante por los sustanciales cambios que se
derivan de todos los cambios de la F-1 para este campeonato de
2013-2014. ¿Será suficiente para convencer a los aficionados? Lo
sabremos cuando el juego llegue a las tiendas el próximo 17 de octubre.
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