La campaña de Battlefield 4 estaba muy bien recreada, pero narrativamente era fallida, algo que no ocultamos en nuestro análisis. Era una materia pendiente que el estudio sueco de DICE no fue capaz de solventar tras una campaña en Battlefield 3 que también se desplomaba comparado con su gran multijugador. Visceral,
por otro lado, tiene más experiencia a la hora de crear modos en
solitario y su asignatura pendiente, de hecho, tiene que ver más con ese
modo multijugador que se les ha atascado un poco más de lo
esperado, hasta el punto de llegar a retrasar el juego y perderse la
campaña de navidad.
También es cierto que ofrecer una historia de policías y ladrones
da mucho más juego que el tan manido tema de la guerra (aunque no
tendría que ser necesariamente así). Ver las cosas desde el punto de
vista de un joven detective de Miami que tiene que disputar un
peligroso juego de bandos y bandas resulta, en un principio, una
propuesta interesante, y aunque las inspiraciones del estudio pueden ser
un poco desmesuradas buscando la influencia de series del calibre de True Detective y Justified,
lo visto en la Gamescom 2014 nos deja entrever que al menos hay un
guionista detrás de todo esto con pluma, lógica y algo de sentido común.
Quizá entre las inspiraciones se les ha olvidado mencionar algunas de videojuegos, como Far Cry 3,
un claro referente que hemos visto reflejado en la campaña de Hardline
en más de una ocasión, con tipos malos muy excéntricos de esos que
mezclan asombrosamente la tensión, la maldad y la locura. En capítulo
mostrado terminamos siendo presa de uno de estos tipos que nos
encerrará, y tendremos que escapar de la base junto a un compañero para
posteriormente impartir algo de justicia. Además, gracias a un nuevo
componente de mejora de armas y accesorios, empieza a cobrar sentido que
esta campaña se alargue algo más de lo habitual, entre las 7 y las 15 horas según sus desarrolladores.
Polis y Cacos
Aquí todas las pegas que se le pusieron al multijugador, por ser un juego de polis y cacos demasiado "bélico", no tienen cabida. Todo respira un aire policíaco, en una huida que nos deja ver unas mecánicas de sigilo muy bien implementadas y que no sólo se usan en momentos puntuales. Esto no es un: "Ah, vale, esta es la parte de sigilo", sino que se convierte en una opción tan válida como el abrirse camino a tiro limpio. De hecho, Visceral mostró como podíamos adentrarnos en la base de dos formas distintas: con la escopeta en mano o utilizando todas estas nuevas facetas de nuestro protagonista.
Al igual que Far Cry 3, podremos inspeccionar la zona con unos prismáticos,
marcar (una de las mayores tendencias de la actualidad) a los enemigos
para que aparezcan siempre señalados, e ir uno por uno derribándolos
silenciosamente. A esto se le añade además una nueva fórmula con la que
podemos detener a los criminales y gracias a ello obtener recompensas
que nos servirán para mejorar armas y conseguir más recursos, dando
tímidamente sus primeros pasos al rol. Es una característica muy
interesante, ya que en algunas ocasiones tendremos que mostrar la placa y
apuntar con la pistola a dos criminales a la vez, que levantarán las
manos intentando apaciguarnos. Mientras que procedemos a esposar a uno,
el otro comenzará a bajar las manos lentamente intentando sacar su arma,
por lo que tendremos que estar muy atentos y seguir apuntándole no vaya
a hacer ninguna tontería.
Del
mismo modo, a nosotros también nos pueden detener, por lo que
levantaremos las manos y aprovecharemos el momento en el que se acerca
para sorprenderle y arrebatarle el arma; una mecánica similar a la que
vimos en Hitman Absolution, por ejemplo. Otra forma de incapacitar a los enemigos sin acabar directamente con ellos es a través de la pistola electrizante, un gadget muy útil para aquellos que quieran causar las menores muertes posibles.
Para escapar de la base una vez cumplido el objetivo, llama la atención ese arma que lanza cuerdas,
que ya pudimos ver durante la beta multijugador del juego. Con ella,
podemos colocar cuerdas que nos ayuden a subir a ciertas zonas así como
lanzar tirolinas para zafarnos y escapar rápidamente del lugar.
La
campaña de Hardline nos ha sorprendido tratándose de un shooter como
éste, que siempre ofrece un patrón muy sencillo para este tipo de modos.
Abre además de nuevo el debate sobre si este tipo de modalidades son
importantes o no, porque al ofrecer algo distinto y más profundo vuelve a
cobrar una importancia superlativa.
Redada multijugador
En cuanto al multijugador, las dos novedades importantes son los dos nuevos modos anunciados, que nos han parecidos los mejores de los que se han revelado hasta la fecha. El primero de ellos es Hotwire, una escapada de alta tensión en vehículos donde se combinarán las habilidades de los conductores con las punterías del resto de personas del vehículo, para detener el avance del contrario. Rescue es un típico rescate de rehenes, pero parece mantener mejor el ritmo de la partida, con un momento de preparación previa para plantear la ruta de entrada, de salida y los métodos para capturar a los criminales por sorpresa, que si se ejecuta bien puede requerir un componente estratégico muy importante.
Si
estos dos modos suponen el camino seguido por Visceral tras el feedback
y las críticas que se recibieron durante la beta, estamos más que
contentos, porque nada de esto se antoja clónico o con un tinte
demasiado bélico para un juego de policías y ladrones. No nos
aventuramos, sin embargo, a emitir un juicio sobre los modos
multijugador por el momento, ya que no ha pasado el suficiente tiempo
desde que se tomó la decisión de dar más espacio de trabajo a Hardline.
Es difícil que en un mes se note algún cambio, pero parece que la senda
escogida por EA, pese a darle en bandeja las navidades a la competencia,
está obteniendo sus frutos. Y no era una decisión fácil.
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