lunes, 20 de octubre de 2014

FIFA 15

Como cada año cuando se acerca el verano, EA Sports empieza a poner los dientes largos a los futboleros con los primeros datos sobre su próximo FIFA. Hace algunos días asistimos a una presentación a puerta cerrada en el Vicente Calderón en la que pudimos probar el juego y hablar con Sebastián Enrique, productor jefe de FIFA 15 para PS4, Xbox One y PC (que este año contará con versión completa del juego). Y aunque nos aseguran que todavía queda mucho por anunciar del nuevo FIFA, ya hemos visto algunas novedades que podemos ir comentando.

Los añadidos que hemos podido ver por ahora son sutiles, aunque tienen su incidencia en la jugabilidad; como podéis leer en la entrevista que realizamos a Sebastián Enrique, poco a poco se irán anunciando otras nuevas opciones mucho más llamativas. El primer capítulo de novedades trata de hacer realidad el lema de esta nueva entrega, Feel the game ["Siente el juego"]. EA Sports ha tratado de añadir un cierto componente "emocional" en diversas áreas del juego con el objetivo de crear sensaciones más realistas.
FIFA 15

Así, por ejemplo, se ha añadido un sistema de emociones a la IA de los jugadores. Nuestros futbolistas se enfadarán con el contrario si les hacen una dura entrada, o con un compañero si cometen un error garrafal; también se creará un lazo especial entre, por ejemplo, un interior y un nueve que no paren de combinar y crear situaciones de peligro. El público también mejora en cierta forma sus emociones: no sólo será más detallado, sino que ahora determinadas hinchadas se comportarán de forma distinta.

La inteligencia artificial ha vivido más mejoras que la relación entre jugadores: como cada año, EA Sports intenta que tengan una visión del partido global, más parecida a la de un futbolista auténtico. La situación del partido hará que cambien también su comportamiento: tus jugadores no se incorporarán igual al ataque si están perdiendo en el minuto 88 que ganando por goleada desde el primer cuarto de hora. La IA de la defensa también se hace más parecida al fútbol real: los jugadores no siempre intentarán quitarnos el balón; también cubrirán la posición, tratarán de hacernos perder tiempo hasta que llegue más cobertura...

En cuanto a física y controles, por ahora hemos percibido (y así nos lo ha confirmado Sebastián Enrique) un interés por mejorar la velocidad y precisión de respuesta ante nuestras "órdenes" a los mandos. Los jugadores se mueven mucho mejor a la hora de realizar giros; también funciona con mayor precisión el ir al corte o enfrentarse físicamente para ganar la posición en una lucha por el balón.
FIFA 15

También podemos ahora salir con el balón controlado si conseguimos rebañárselo al contrario con una entrada, así como controlar a un segundo futbolista en las jugadas a balón parado para crear jugadas de pizarra mucho más complejas. Una física del balón mejorada y un nuevo sistema de física para el césped, que se va degradando a lo largo del partido, suman puntos en esta área. Otros detalles, como una mejor iluminación, ver cómo se va embarrando la ropa de los futbolistas o cómo vibran el larguero o el banderín de corner tras un balonazo son detalles pequeños, pero que contribuyen a aumentar la sensación de realismo.

En la demo que pudimos probar no estaban aún implementados todos los cambios ya anunciados, y como ya hemos dicho el productor jefe del juego, Sebastián Enrique, nos ha asegurado que habrá novedades más espectaculares. Aún así, tras unos minutos jugando uno nota sobre todo una mejor respuesta por parte de los jugadores en el campo y un ritmo de juego más fluido, más global y conectado; cada año EA Sports va logrando que el juego dé más sensación de fútbol real que de jugadas más o menos inconexas. Sigue atento a Vadejuegos: ¡te iremos contando todas las novedades de FIFA 15 durante los próximos meses!

PES 15

El PES que se lanzó en 2013 no fue, precisamente, la mejor entrega de la serie hasta la fecha, ni tan siquiera una que permitiera mirar con optimismo al futuro puesto que manifestaba un rotundo paso atrás con respecto al esperanzador Pro Evolution Soccer de hace dos años. No obstante Konami ya se ha posicionado con declaraciones y un fuerte trabajo para ofrecer este año una versión mejorada de su conocida simulación de fútbol.
"El nuevo proyecto pretende cubrir las necesidades del público europeo", decía el líder de la división europea de la compañía nipona, Shinji Hirano. "Sabemos lo que ha ido mal en PES y estamos trabajando en ello. La nueva entrega cambiará completamente. PES 2014 fue un episodio de transición para la franquicia, por lo que ahora podéis esperar grandes cosas".


El regreso prometido

Tras los primeros partidos con el nuevo PES 2015, empezamos a notar esos cambios en el simulador de fútbol de Konami que comentaba Hirano hace unos meses. La nueva generación y los ajustes del motor FOX Engine están sentando realmente bien a la franquicia, y eso se nota desde el mismo momento en el que el esférico se pone en juego, con una buena transición entre los momentos del partido, las repeticiones y los planos cercanos a los jugadores, que ahora lucen a buen nivel sin esas molestas ralentizaciones ni pequeñas cargas en el camino. Se nota que este motor está más concentrado en las nuevas consolas, como ya pudimos notar en Ground Zeroes, comportándose de forma mucho más suave en todos sus aspectos.

En general, PES 2015 en su versión de PlayStation 4 que pudimos jugar en el reciente E3 2014 se ha comportado de manera sólida, y luce muy bien gracias sobre todo al potente motor de iluminación del engine de Kojima Productions. Las captura facial sigue estando a debate debido a la escasez de equipos que había disponibles así como la decisión de Konami de no utilizar a los jugadores para el proceso, pero tanto el aspecto global de los futbolistas como el del terreno de juego lucen mejor que nunca, ya que es la primera vez que vemos un césped realista, por ejemplo, cambiando la textura más plana de PES 2014. Todavía queda por ver si el trabajo puesto para esta edición alcanza al realizado con FIFA 14, que ya empezó a ofrecer grandes resultados en las nuevas plataformas en su edición del año pasado, realizando en el presente mejoras de iluminación, modelados o en el propio terreno de juego con las imperfecciones en tiempo real dejadas por los jugadores.

PES 2015
No sólo el paso a la nueva generación se nota en el apartado técnico, que empieza a estar en consonancia con su rival; la fluidez, uno de los baches más discutidos de la anterior entrega, está siendo solventado con un mejor ritmo en los partidos. PES 2014 era un juego con una velocidad bastante lenta, tanto que algunos usuarios llegaban a subir un punto la velocidad de juego para hacerlo menos tedioso. Las nuevas animaciones y movimientos de los futbolistas, así como su comportamiento en el campo, hace poco necesario ajustar los parámetros técnicos. Se ha puesto más cuidado a la hora de recibir el balón, de girarse a portería y en esos momentos donde los compañeros no parecían notar que el balón pasaba a su lado. Esto ayuda a crear mejores jugadas, un buen equilibrio entre el estilo de toque habitual en anteriores años y el juego individual de PES 2014. Se nota también en los desmarques de los delanteros, que afrontan el pase de cara a portería con mayor tino y sin retrasar la ocasión. Gracias, sobre todo, a unos mejores pases al hueco que esta vez parecen tener una buena precisión y respuesta por parte del receptor, tanto en los ajustes básicos como en los avanzados sin romper el juego con el famoso "triangulazo" en los primeros casos, ni ser poco útil en los segundos.

A lo ya mencionado se suma unos porteros que realizan actuaciones más realistas, evitando cantadas y errores en los despejes de libro, mientras realizaban verdaderas palomitas en los tiros más inverosímiles. Ayuda también una defensa con mayor sentido común, bastante más controlable que en entregas anteriores donde podía ser difícil parar la estrategia de los delanteros, gracias sobre todo a un sistema de colisiones que no entorpece, sino que trata de comportarse fielmente. Así, encontramos menos situaciones en las que los jugadores chocan unos con otros, donde hay contacto sin falta y pérdidas de tiempo en volver a levantarse. Lo cierto es que una de las mayores virtudes de PES 2014 eran sus animaciones, muy bien trabajadas, que únicamente deslucían en el contacto con otros jugadores. Fue un trabajo muy laborioso que este año se ve más recompensado, con más pulido en los movimientos y mejor contacto a la hora de luchar por el balón. En general, el control parece haber recibido una gran cantidad de pequeñas mejoras. Se nota desde la utilización del segundo stick para maniobrar hasta un botón R1 en el caso de PlayStation 4 con el que podemos pisar el balón, protegerlo o cambiar la dirección. Si bien este tipo de movimientos no son novedad, se antojan más útiles que nunca.

PES 2015 (PlayStation 4)
Estos primeros partidos han resultado ser una buena toma de contacto, aunque no definitiva para descubrir todas las novedades que los estudios están imprimiendo al juego. Se nota que la dirección ha optado por redefinir los pilares de la franquicia en vez de añadir nuevos y complicados movimientos, dejando esta tarea para el futuro. En general, el nuevo ritmo de los encuentros hace que notes la tensión de cada jugada y que los comandos que marcas con el pad se lleven con mayor precisión al campo, algo que estaba pasando factura a la serie. Si bien antes el juego captaba nuestras órdenes tenía una cierta tendencia a ejecutarlas demasiado tarde, mientras que en la edición de este año parece haberse subsanado teniendo más precisión a la hora de meter la pierna, realizar y recibir los pases y sobre todo tirar a puerta.

Es demasiado pronto para saber si las palabras de Hirano unido al trabajo combinado del nuevo estudio inglés y el equipo de Matsuda Hei dan como resultado el PES que los aficionados se merecen. Las intenciones por realizar un regreso impactante son claras, y la primera toma de contacto deja entrever que esta generación quieren empezar con buen pie. La cita no se hará esperar mucho más, pues sólo quedan tres meses para septiembre, cuando saldremos de dudas y podremos corroborar si el fútbol de Konami recupera el legado de la generación PlayStation 2 con PES 2015. Su público lo espera con ansia.

Diablo III: Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition

Los veranos suelen caracterizarse por la escasez de lanzamientos, pero por suerte siempre hay compañías que marcan la excepción. En este caso le toca el turno a Blizzard, que quiere que nos equipemos con la valentía de los mejores guerreros para regresar a Santuario. Y lo haremos exclusivamente en consolas, esas plataformas que los desarrolladores estadounidenses tanto añoraban desde que empezaron a trabajar en el Diablo III de PC.
El sueño ya se hizo realidad. Ahora lo que toca es trasladar la experiencia a las nuevas Xbox One y PlayStation 4, con unas cuantas mejoras ya que estamos… Aparte de los actos I a IV del videojuego original, esta nueva edición incluye la expansión Reaper of Souls, al precio de 70 euros. El título también llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 (por 40 euros), para que nadie se quede sin su ración de rol mazmorriano hack 'n slash.


La edición definitiva para consola

Así será Diablo III: Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition, nombre largo donde los haya, pero que hace justicia a las opciones que que atesora. Una obra que nos brinda la oportunidad de dejar de lado el teclado y el ratón, sentarnos cómodamente en el sofá y disfrutar con mando en mano de una jugabilidad que -como ya se demostró- en consolas gana bastante agilidad, entre otras cosas por la acción de esquive que se introdujo (la cual se acciona desplazando el stick derecho en cualquier dirección).

Hemos podido probarlo en PS4, y sólo podemos decir que el DualShock4 se comporta a la perfección, gozando de algunas funciones añadidas como la del "touchpad". Presionándolo accederemos al inventario, y tocándolo suavemente nos moveremos a través de sus menús. Como detalle, la luz trasera del mando cambia de color para diferenciar a los jugadores, algo útil debido al carácter cooperativo del lanzamiento.

Por supuesto, podemos jugar hasta cuatro usuarios simultáneos en online, pero también en local, siendo esto último ideal para crear una "party" intensa y duradera (algo más de 20 horas si vamos sólo a por la historia). Teniendo en consideración este enfoque, para la ocasión se añade el Modo Aprendizaje, que consiste en subir de nivel temporalmente al usuario más rezagado, para que esté en consonancia con el resto durante la partida.

Diablo III Ultimate Evil Edition
Una de las particularidades de la versión de PS4 es que se puede aprovechar PS Vita como mando adicional. Y además podemos seguir la acción en su pantalla.
Existen otros añadidos de interés. Por ejemplo, si no conseguimos superar a un determinado jefe, podemos ser crueles y mandárselo a otros jugadores (encima con un "plus" de dificultad al que nosotros habíamos sufrido). Luego tenemos la opción de regalar objetos, así como de intercambiarlos. Y por si esto fuese poco, las nuevas consolas permiten la compartición de vídeos y experiencias, así que no será por alternativas…

Eso sí, las consolas Sony parece que van a ser las más favorecidas. Para empezar, la resolución en PS4 ya se ha confirmado que será de 1080p, mientras que en Xbox One parece que será 900p (aunque Blizzard podría estar trabajando para mejorar este número). En adición, las máquinas PlayStation recibirán contenidos exclusivos, basados en dos de sus más populares videojuegos: The Last of Us y Shadow of the Colossus.

The Last of Us Nephalem Rift es una mazmorra que ha sido diseñada en conjunción con Naughty Dog que, según la descripción oficial, "pretende despertar al superviviente que todos llevamos dentro", conteniendo un diseño aleatorio con criaturas creadas a imagen y semejanza de "acechadores", "chasqueadores" y "gordinflones". Shadow of the Colossus Transmog Set cuenta por su parte con seis armaduras disponibles para cada una de las clases del juego, las cuales están inspiradas en el aspecto de los Colosos.


En conclusión, y a pesar de tratarse de un juego y una expansión ya conocidos, no hay poco que contar sobre este Diablo III: Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition. A nivel gráfico no nos sorprenderá si ya lo habíamos probado en PC, pero sus 60 frames por segundo son tan estables y todo parece tan sólido (con pantallas de carga optimizadas) que para aquellos que no lo hubieran catado, esta ración de Diablo se hará muy apetecible.

BATTLEFIELD HARDLINE

La campaña de Battlefield 4 estaba muy bien recreada, pero narrativamente era fallida, algo que no ocultamos en nuestro análisis. Era una materia pendiente que el estudio sueco de DICE no fue capaz de solventar tras una campaña en Battlefield 3 que también se desplomaba comparado con su gran multijugador. Visceral, por otro lado, tiene más experiencia a la hora de crear modos en solitario y su asignatura pendiente, de hecho, tiene que ver más con ese modo multijugador que se les ha atascado un poco más de lo esperado, hasta el punto de llegar a retrasar el juego y perderse la campaña de navidad.

También es cierto que ofrecer una historia de policías y ladrones da mucho más juego que el tan manido tema de la guerra (aunque no tendría que ser necesariamente así). Ver las cosas desde el punto de vista de un joven detective de Miami que tiene que disputar un peligroso juego de bandos y bandas resulta, en un principio, una propuesta interesante, y aunque las inspiraciones del estudio pueden ser un poco desmesuradas buscando la influencia de series del calibre de True Detective y Justified, lo visto en la Gamescom 2014 nos deja entrever que al menos hay un guionista detrás de todo esto con pluma, lógica y algo de sentido común.

Quizá entre las inspiraciones se les ha olvidado mencionar algunas de videojuegos, como Far Cry 3, un claro referente que hemos visto reflejado en la campaña de Hardline en más de una ocasión, con tipos malos muy excéntricos de esos que mezclan asombrosamente la tensión, la maldad y la locura. En capítulo mostrado terminamos siendo presa de uno de estos tipos que nos encerrará, y tendremos que escapar de la base junto a un compañero para posteriormente impartir algo de justicia. Además, gracias a un nuevo componente de mejora de armas y accesorios, empieza a cobrar sentido que esta campaña se alargue algo más de lo habitual, entre las 7 y las 15 horas según sus desarrolladores.


Polis y Cacos

Aquí todas las pegas que se le pusieron al multijugador, por ser un juego de polis y cacos demasiado "bélico", no tienen cabida. Todo respira un aire policíaco, en una huida que nos deja ver unas mecánicas de sigilo muy bien implementadas y que no sólo se usan en momentos puntuales. Esto no es un: "Ah, vale, esta es la parte de sigilo", sino que se convierte en una opción tan válida como el abrirse camino a tiro limpio. De hecho, Visceral mostró como podíamos adentrarnos en la base de dos formas distintas: con la escopeta en mano o utilizando todas estas nuevas facetas de nuestro protagonista.

Al igual que Far Cry 3, podremos inspeccionar la zona con unos prismáticos, marcar (una de las mayores tendencias de la actualidad) a los enemigos para que aparezcan siempre señalados, e ir uno por uno derribándolos silenciosamente. A esto se le añade además una nueva fórmula con la que podemos detener a los criminales y gracias a ello obtener recompensas que nos servirán para mejorar armas y conseguir más recursos, dando tímidamente sus primeros pasos al rol. Es una característica muy interesante, ya que en algunas ocasiones tendremos que mostrar la placa y apuntar con la pistola a dos criminales a la vez, que levantarán las manos intentando apaciguarnos. Mientras que procedemos a esposar a uno, el otro comenzará a bajar las manos lentamente intentando sacar su arma, por lo que tendremos que estar muy atentos y seguir apuntándole no vaya a hacer ninguna tontería.

Battlefield Hardline
Del mismo modo, a nosotros también nos pueden detener, por lo que levantaremos las manos y aprovecharemos el momento en el que se acerca para sorprenderle y arrebatarle el arma; una mecánica similar a la que vimos en Hitman Absolution, por ejemplo. Otra forma de incapacitar a los enemigos sin acabar directamente con ellos es a través de la pistola electrizante, un gadget muy útil para aquellos que quieran causar las menores muertes posibles.

Para escapar de la base una vez cumplido el objetivo, llama la atención ese arma que lanza cuerdas, que ya pudimos ver durante la beta multijugador del juego. Con ella, podemos colocar cuerdas que nos ayuden a subir a ciertas zonas así como lanzar tirolinas para zafarnos y escapar rápidamente del lugar.

La campaña de Hardline nos ha sorprendido tratándose de un shooter como éste, que siempre ofrece un patrón muy sencillo para este tipo de modos. Abre además de nuevo el debate sobre si este tipo de modalidades son importantes o no, porque al ofrecer algo distinto y más profundo vuelve a cobrar una importancia superlativa.

Battlefield Hardline (PC)

Redada multijugador

En cuanto al multijugador, las dos novedades importantes son los dos nuevos modos anunciados, que nos han parecidos los mejores de los que se han revelado hasta la fecha. El primero de ellos es Hotwire, una escapada de alta tensión en vehículos donde se combinarán las habilidades de los conductores con las punterías del resto de personas del vehículo, para detener el avance del contrario. Rescue es un típico rescate de rehenes, pero parece mantener mejor el ritmo de la partida, con un momento de preparación previa para plantear la ruta de entrada, de salida y los métodos para capturar a los criminales por sorpresa, que si se ejecuta bien puede requerir un componente estratégico muy importante.

Si estos dos modos suponen el camino seguido por Visceral tras el feedback y las críticas que se recibieron durante la beta, estamos más que contentos, porque nada de esto se antoja clónico o con un tinte demasiado bélico para un juego de policías y ladrones. No nos aventuramos, sin embargo, a emitir un juicio sobre los modos multijugador por el momento, ya que no ha pasado el suficiente tiempo desde que se tomó la decisión de dar más espacio de trabajo a Hardline. Es difícil que en un mes se note algún cambio, pero parece que la senda escogida por EA, pese a darle en bandeja las navidades a la competencia, está obteniendo sus frutos. Y no era una decisión fácil.

NBA 2K15

NBA 2K14 dejó el techo del pabellón NBA realmente alto, convirtiéndose en el juego deportivo más destacado del pasado año para muchos usuarios. Y es que entre otras cosas, fue uno de los títulos que exprimieron más ampliamente el potencial real del hardware Next Gen de las nuevas consolas PS4 y Xbox One. Por lo tanto la nueva edición, NBA 2K15, tiene la dura tarea de sorprender nuevamente a los usuarios y demostrar que ha dado un paso al frente en relación a lo disfrutado en la excelsa entrega de la pasada temporada. ¿Logrará su meta? Nosotros ya hemos podido contemplar una versión muy avanzada de NBA 2K15 en versión PS4 y podemos aseguraros que el espectáculo va a ser extraordinario en todos sus campos.
Como sabéis el título llega abanderado por el "killer" Kevin Durant, el jugador de los Oklahoma City Thunder que fue nombrado como MVP en la pasada temporada de la NBA. Toda una declaración de intenciones de los desarrolladores del juego, 2K Sports.

Sin embargo, los embajadores que nos mostraron el título en su presentación oficial fueron otros jugadores NBA casi igual de grandes que el estrellón de los Thunder: James Harden (la Barba) y Anthony Davis (la Ceja). Estos dos cracks que conforman ahora mismo parte del roster de la selección estadounidense de basket fueron los encargados de mostrarnos una "mini-pachanga" improvisada al nuevo NBA 2K15. Y lo cierto es que durante dicha partida pudimos observar algunos cambios importantes que incluirá esta entrega en cuestiones jugables y que ahora mismo os comentamos.


Medidor de fuerza y timing

De todas las novedades que va a incorporar esta nueva entrega del mejor simulador de basket del planeta, una de las que más calado va a ostentar es sin duda la implementación de un medidor que nos mostrará claramente la fuerza y el timing de cada tiro.

De esta forma, el círculo que aparecerá justo debajo del jugador que controlemos servirá para mostrarnos tanto la fuerza que imprimiremos al balón cuando salga de las manos de los jugadores y, más importante aún, el timing con que se ejecutará cada suspensión. Así, cada uno de los dos semicírculos (superior e inferior) indicará estas dos características, lo cual nos servirá para calcular mejor cada lanzamiento que efectuemos a canasta. Estamos convencidos de que los usuarios más noveles agradecerán en gran medida esta implementación.

Aún así, debemos dejar claro un par de aspectos relacionados con esta nueva función. La primera es que, según parece (no pudimos comprobarlo), podremos desactivar este medidor en la pantalla de opciones, así que los más puristas no deben alarmarse si no les convence. Y por otra parte, el hecho de medir perfectamente la fuerza y precisión de cada tiro a canasta no garantizará el hecho de que acabemos anotando, y viceversa. Por lo tanto y como es menester, si conseguimos calcular perfectamente estas dos variables en cada lanzamiento obtendremos más posibilidades para anotar, pero sólo eso, ya que la calidad del jugador, la dificultad del tiro y la defensa que tengamos que superar serán aspectos que también contarán -y mucho- a la hora de tener éxito en dichos lanzamientos.

NBA 2K15
En esta edición de NBA 2K15 los desarrolladores pretenden que sintamos un juego más físico y duro, como en la realidad.
Pero habrá más cambios importantes en cuestiones jugables. Los desarrolladores han trabajado duro para que en esta entrega tenga más importancia y se deje notar de manera más palpable el aspecto físico del juego. De todos es sabido que la NBA es un deporte dominado principalmente por atletas de gran poder físico (al menos en su mayoría), por lo que en esta ocasión notaremos más contactos, observaremos bloqueos más duros, la lucha debajo de la canasta será más intensa... En fin, que la idea es que NBA 2K15 sea aún más realista en este sentido. Y puede que por eso mismo el ritmo de juego al que transcurrió el mini partido que pudimos contemplar nos pareciera un tanto más pausado que el registrado en la pasada edición. Pero eso es un apunte que debemos confirmar cuando pasemos tiempo jugando por nuestra cuenta al título en su versión final.

Tampoco queremos olvidarnos de la Euroliga. En esta ocasión serán 25 los equipos europeos que aparecerán en NBA 2K15, de los cuales 11 serán nuevos y cuatro españoles: Real Madrid, Barcelona, Laboral de Vitoria y Unicaja Málaga. Una prueba más que demuestra el interés de los desarrolladores de 2K Sports por contentar a los aficionados europeos.

Oferta de juego más dilatada

Rob Jones, el cerebro que se encuentra detrás de esta gran franquicia, fue el encargado de presentarnos las nuevas modalidades o mejoras en algunas ya existentes que serán incorporadas en esta entrega.

Y la primera que nos mostró fue MyGM, un completo simulador de gestión de equipos que nos sorprendió por la profundidad que se le atisba, que promete superar de largo a la misma opción registrada en NBA 2K14. Como su propio nombre indica, nuestra función en este caso será cambiar las canchas por los despachos y preocuparnos por todo lo que rodea a la franquicia que deseemos dirigir. Y por eso mismo será necesario preocuparse de todos los detalles, como su presupuesto (habrá que tratar de no pasarse del límite salarial), los fichajes, la táctica a seguir en cada partido, asignar los cambios y las defensas... pero habrá mucho más.

NBA 2K15 (PlayStation 4)
En esta temporada de NBA 2K podremos disfrutar con la presencia de 25 equipos pertenecientes a la Euroliga de basket.
Por primera vez en un título de estas características, los desarrolladores van a incorporar la base de datos de la liga universitaria para seguir a los futuros cracks de la NBA. Y es que en esta ocasión podremos incluso asistir y participar en la ceremonia anual del Draft, lugar donde podremos escoger a nuestro jugador (o jugadores) y realizar todo tipo de movimientos contractuales relacionados con este evento. Una pasada. Pero ahí no quedará la cosa. El tema de la salud de los jugadores y las lesiones estará tratado con una mayor precisión y detalle en esta entrega de NBA 2K. Mediante un completo cuadro será posible visualizar hasta 16 partes del cuerpo (tobillos, hombros, rodillas, cabeza...) de cada jugador de forma individualizada, lo que nos facilitará prestar atención a aquellos jugadores con una mayor tendencia a lesionarse.

En fin, que este modo de juego será casi como un título en sí mismo, ofreciendo una gran profundidad a los jugadores más sesudos y cerebrales.

Después de conocer los detalles de esta completa modalidad pudimos descubrir el renovado modo MyTeam. Esta opción seguirá el camino establecido por el famoso (y muy rentable económicamente) Ultimate Team de la saga FIFA. Por eso mismo nuestra meta en este caso será la de ir ganando (o adquiriendo) cromos virtuales de jugadores para que pasen a formar parte de nuestro equipo, pudiendo tratarse tanto de estrellas actuales como LeBron James, Carmelo Anthony o el mismísimo Kevin Durant o, mejor aún, de mega cracks legendarios como Michael Jordan, Shaq, Larry Bird o Magic Johnson entre otros. Una opción que promete ser realmente absorbente.

Otro nombre propio será MyLeague, una nueva oferta de juego que puede dar mucho de sí. Y es que en ella será posible crear una liga a nuestra medida y establecer todo tipo de parámetros, por lo que será plenamente personalizable. Y atentos, que podrá ser disfrutada tanto de manera individual como en plan multijugador.

NBA 2K15
El modo MyGM incluirá un cúmulo de innovaciones muy plausible, incluyendo la posibilidad de participar en el Draft y seguir la liga universitaria.
Además, NBA 2K15 ofrecerá un pre-show que servirá para presentar cada uno de los partidos en los que participemos, evento que estará comentado por dos clásicos de la televisión norteamericana como Ernie Johnson y el gran Shaquille O´Neil.

Y para finalizar estas impresiones, durante la presentación a la que asistimos también notamos algunos retoques y mejoras de entidad en cuestiones gráficas. Las animaciones de los jugadores serán más naturales y crecerán en número, siendo uno de los aspectos en los que más ha estado trabajando el equipo liderado por Rob Jones. Junto a esto veremos nuevos detalles como un mejor acabado del público en general, una iluminación más cuidada, la física del balón será más realista, etc. Un festival gráfico que estamos deseando experimentar.

El afán de superación y la ambición de 2K Sports seguirán dando sus frutos. Y es que por lo que hemos podido comprobar, NBA 2K15 va a dar otro pequeño salto de calidad, algo muy complicado considerando las altas prestaciones que nos proporcionó la entrega de la pasada temporada.

FINAL FANTASY XV

Square Enix navega en un mar de dudas de planificación ya desde Final Fantasy XIII, con un presupuesto tan desorbitado que probablemente tuvo que refinanciarse a través del lanzamiento de sus particulares episodios. Final Fantasy XIV no fue una excepción, con un estreno inicial decepcionante que necesitó una actualización completa para levantar cabeza. Es lo que tiene meterse en desarrollos tan colosales, los cuales para bien o para mal se han convertido en norma dentro de la factoría Square Enix.

Hasta luego, Nomura

Final Fantasy XV se empezó a plantear hace nada más y nada menos que ocho años. Por aquel entonces tenía una denominación diferente (Versus XIII) y contaba con Tetsuya Nomura como mente principal, encargado del concepto, historia y personajes. Pero claro, tanto tiempo da para muchos cambios. Hoy ya sabemos que el papel del creativo lo ha retomado Hajime Tabata, el cual de hecho pide a los seguidores que reinicien sus relojes desde el año 2012, momento en que entró en esta difícil aventura.

Espero que los jugadores reseteen sus relojes con mi entrada en el proyecto

Son muchos los seguidores que dudan de Tabata por su historial: con Type-0 y Crisis Core entre otros. Títulos poco convencionales que por otra parte se corresponden con lo que será esta nueva entrega. Puede que al fin y al cabo haya sido la mejor elección. Un hombre alejado de las convenciones para llevar la magia de esta fantástica saga a una nueva generación de usuarios. Sabemos que la idea da un poco de miedo, pero ya se ha expresado que aunque sea algo más "casual" en ningún caso se sacrificará la profundidad.

El sistema de batalla, elemento central de cualquier Final Fantasy que se precie, es claro representante de este enfoque. Será en completo tiempo real, marcando un punto de inflexión dentro de la serie principal. Se persigue un flujo de acción dinámico, con movimientos rápidos y hasta ataques combinados que se llevan a cabo según el contexto. Todo sin olvidar un cierto toque estratégico, que atañe a la configuración de armas o la propia conducta de nuestros aliados.

Final Fantasy XV
Tetsuya Nomura y Hajime Tabata.
Otro de los ejes centrales en Square Enix será encontrar el correcto equilibrio entre narrativa y libertad de acción. En la famosa epopeya de Lightning ya sabemos que esto no supo resolverse de la mejor manera, pero parece buena noticia que en Final Fantasy XV vaya a apostarse por un entorno vasto. Lo mostrado en el reciente Tokyo Game Show no deja lugar a dudas: la historia va a cambiar… y para bien. El hecho de que los personajes se muevan con un coche no es detalle banal. El entorno podría estar interconectado y ser enorme.

No se han concretado al cien por cien los recursos tecnológicos, pero todo apunta a un motor propio que es de esperar que saque partido de Luminous. Lo visto hasta ahora abre esperanzas a ver un Final Fantasy completamente "next-gen", no sólo por la inclusión de un ciclo día-noche (con una duración de 30 minutos), sino también por cuestiones de escala.

Todo sin sacrificar la trama. Tabata ya ha adelantado que no siempre tendremos libertad, con el objetivo de aportar esos toques cinematográficos y de epicidad cuando se requieren. Desde luego, el argumento promete, y eso que no nos resulta especialmente original. Haciendo un resumen rápido, tenemos al único reino del mundo que aún mantiene el poder de un cristal y una dictadura envidiosa que no puede soportarlo. El conflicto estalla, y entre medias tendremos a un príncipe y tres de sus mejores amigos.

Final Fantasy XV (PlayStation 4)


Aunque simple, si esto se ejecuta bien puede funcionar. Visualizando imágenes y vídeos algunos incondicionales podrían sentir una pérdida de identidad, pero para ellos conviene recordar unas afirmaciones importantes: "Traeremos de vuelta elementos icónicos de la serie". Pongamos aquí a Chocobos y demás elementos incondicionales de los Final Fantasy. Todo es posible en un desarrollo que todavía tiene mucho por descubrirnos, más que nada porque se encuentra al 55% de ejecución.

Unos 200 trabajadores siguen trabajando para que esta nueva fantasía se haga realidad, y a nosotros sólo nos queda hacer lo que le tocó al papa Julio II: esperar. Los nipones siguen levantando su obra, una mastodóntica, con idas y venidas, pero que si les queda tan bien como las pinturas de la Capilla Sixtina a Miguel Ángel, podremos darnos por satisfechos. Así que no tengáis prisa. Por mucho que preguntemos cuándo acabarán, probablemente nos responderán que cuando terminen. Así son los artistas...

viernes, 17 de octubre de 2014

Watch Dogs: Bad Blood


En esta ocasión nos pondremos en la piel de T-Bone, el hacker que ayudaba a Aiden Pearce en la aventura principal. Fue él quien creo el código base del sistema ctOS que controla la ciudad de Chicago y el mismo que introdujo un virus en el sistema causando el mortal apagón de la ciudad en 2003. Vamos, que es un crack, que ya pirateaba su Spectrum cuando Aiden tomaba biberones. Un hacker de los de toda la vida, de los que salen en la películas con patines en línea. Todo sucederá tras los acontecimientos de la trama principal con Aiden, por lo que veremos a personajes conocidos del original y sabremos qué ha pasado con ellos tras el final de Watch Dogs.

                                      

Un viejo hacker con nuevos juguetitos

En nuestra priemera misión tuvimos que escapar de una zona repleta de enemigos con Ray (el nombre real de T-Bone) para luego seguir el rastro de un grupo de agentes y conseguir rescatar a un viejo amigo de Ray, Tobias Frewer, del maletero del coche de uno de ellos. Las sensaciones, hasta este momento, son idénticas a las que vivimos jugando a la campaña principal de Watch Dogs.

Eso sí, una vez terminado el primer acto, las opciones crecen considerablemente. En las siguientes misiones el nada estereotipado T-Bone muestra sus maravillosos juguetitos que diría el Joker de Nicholson. El más llamativo es su coche teledirigido que, además, hasta tiene nombre, Eugene (el pobre T-Bone me parece que necesita salir un poco más de ligoteo por Chicago y dejarse de tanto hackeo). Una vez que lo desbloqueamos en la correspondiente misión principal podemos utilizarlo en cualquier momento para llamar aún menos la atención de nuestros enemigos.

La cámara pasa a una vista en primera persona en la que controlamos el coche. Gracias a su teléfono incorporado no solo podremos ver todo lo que vea el juguetito sino que también podremos hackear todo tipo de dispositivos como el mismísimo T-Bone. Incluso podremos obtener un buen número de mejoras que nos permitirán noquear a los enemigos con una descarga eléctrica, por ejemplo.

También contaremos con nuevas armas y nuevas habilidades de hackeo, como completar algunos minijuegos de conexión de nodos, pero lo más novedoso será su modo cooperativo.


Hackeando con los amigos

Hasta ahora solo podíamos disfrutar de la compañía de otros jugadores en los modos competitivos de Watch Dogs o en las invasiones durante la campaña, pero no de modo cooperativo. Pues para eso está Bad Blood, para corregir uno de los mayores errores del juego original. Después de haberlo probado, entendemos menos aún que la posibilidad de jugar con un amigo no se contemplase y se incluyese desde un principio.

Las 10 misiones principales que conforman la historia de T-Bone en Bad Blood seguirán siendo para jugar en solitario pero podremos completar las misiones secundarias, llamadas Limpieza Callejera, mano a mano con un amigo. Y, por lo que vimos en el menú de progreso, tendremos que completar nada más y nada menos que 89.

Son pequeñas misiones, al estilo de las que protagonizaba Aiden en la aventura principal, en las que debemos incapacitar a determinados objetivos, hackear el teléfono de un agente sin que nadie se dé cuenta de nuestra presencia o trabajos de conductor, por ejemplo. Estas tareas las realizaremos en colaboración con una detective de la policía, fastidiando el trabajo de 3 bandas callejeras que campan por Chicago. Además, también tendremos 2 nuevas investigaciones, que nos obligarán a patear toda la ciudad en busca de las pistas que nos desbloqueen la misión en cuestión.



Jugando con un amigo las experiencias son, lógicamente, más entretenidas, combinando las habilidades de los dos jugadores (son idénticas en un principio aunque luego desbloqueamos nuevas habilidades a nuestro aire) para acabar las misiones con estilo. En este sentido se han incluido objetivos secundarios dentro de cada misión, como acabarla sin saltar ninguna alarma, por ejemplo. Un añadido que tampoco nos explicamos cómo no se incluyo en la aventura de Aiden.

Lógicamente, el apartado gráfico es calcado al de la aventura que disfrutamos hace apenas 4 meses. Al margen de polémicas con el bajón gráfico respecto al E3, de si cumplía o no con el hype que había creado la propia Ubisoft o de si definitivamente sale en Wii U (polémica resuelta hace poco), Watch Dogs nos pareció un juego notable en su lanzamiento y lo mismo nos parece Bad Blood hasta ahora aunque mejorado, principalmente por la inclusión del modo cooperativo para 2 jugadores.

Bad Blood llegará a Xbox One, Xbox 360, PS4, PS3 y PC el próximo 30 de septiembre, a no ser que os hagáis con el pase de temporada, con lo que podréis jugar desde el 23 de septiembre.